Что ещё за аномалии такие?
А был ли дождичек в четверг?
| HP | AU | war | 2003 | Маггло-магический постапокалипсис.

Brave New World

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Brave New World » Информация » Энциклопедия нового мира


Энциклопедия нового мира

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

Часть I. Реалии нового мира
Общая информация. Экономика. Промышленность. Энергетика. Здравоохранение
Крупнейшие фракции. Триумвират
Крупнейшие фракции. Орден Авалона
Крупнейшие фракции. Стая Изенгрима
Иные организации и формирования
Звания армии Триумвирата
Оружие и военная техника
География. Основные локации
География. Места силы
Гид по миру в вопросах и ответах
Имена и названия. Трудности перевода

Часть II. Магия и её изменение
Магия. Тогда и сейчас
Древние. Кто это и откуда они взялись
Оборотни. Изменение ликантропии после Магического катаклизма
Тёмные искусства
Ритуалистика
Артефакты и зачарованные предметы
Особые магические способности
Ментальная магия
Прорицания и гадания
Зельеварение
Волшебные палочки
Заклинания. Классификация защитных заклинаний

0

2

Общая информация
В ночь на 2 февраля 1998 года в школе чародейства и волшебства Хогвартс близ магической деревни Хогсмид в Шотландии произошло явление, которое позже будет названо магическим катаклизмом. Магический катаклизм привёл к внезапному соприкосновению двух ранее разделённых миров, волшебного и маггловского, и стал причиной глобальных разрушений в крупных городах. Более того, катаклизм оказал непредсказуемые воздействия на окружающую среду и безвозвратно изменил привычный для магглов и чародеев миры. 

Первым шокирующим событием было исчезновение абсолютно всей магии. Ужимающие, растягивающие, маскирующие и прочие аналогичные чары рассеялись, что провело к катастрофическим по своим масштабам разрушениям в городах, где концентрация волшебников была особенно высокой. Одним из таких городов был Лондон, скрывающий в себе целые волшебные кварталы и пригороды, Больницу Св. Мунго и, разумеется, Министерство Магии. Потеря магических способностей, пусть и временная, как выяснилось позже, сильно ударила по уровню жизни всех чародеев магической Британии, особенно тяжело в эти месяцы пришлось чистокровным волшебникам, привыкшим обеспечивать свои бытовые нужды исключительно волшебными методами. Исчезли представители традиционной магической фауны и флоры, сделав абсолютно невозможным приготовление привычных зелий или практику традиционной для чародеев колдомедицины.

Еще одним тяжёлым ударом для всех без исключения жителей Великобритании и Ирландии были существенные перебои в работе электричества и электроприборов. Некий магический импульс затронул энергосистему Британских островов, в одночасье приведя в негодность абсолютно все приборы и механизмы, работающие либо подключённые в сеть, соединённые между собой проводами или любыми иными сетями и коммуникациями. В том числе были повреждены все трансформаторы, а также остановлена работа ТЭЦ, АЭС, частично ГЭС и ветрогенераторов. Неизвестной осталась судьба спутников, связь с которыми оказалась нарушена из-за купола. В техническом смысле это привело к практически полному уничтожению электросистемы на несколько месяцев, поскольку все приборы, так или иначе подсоединённые в сеть в момент катаклизма, были не просто отключены, но сломаны: перегорели микросхемы, пришли в негодность провода, распределительные станции потеряли мощности, разрядились батареи, аккумуляторы заведённых автомобилей и т.д. При этом все приборы и электросистемы, которые в тот момент были выключены из сети, деактивированы или находились в упакованном виде на полках магазинов или складах, остались в целости. Неудивительно, что первые недели после катаклизма процветало мародёрство: люди достаточно быстро поняли, что ещё нескоро появится возможность зарядить разрядившийся аккумулятор, а значит, разумнее запастить новыми; что нет смысла пытаться реанимировать остановившийся посреди дороги автомобиль, зато можно забрать припаркованный в гараже у соседа; что бесполезно «ковыряться» в электрощитке возле дома, а правильнее запастить фонариками и свечками на всю семью и так далее. Сотовая связь, Интернет, локальные компьютерные сети, проводная телефония, приборы навигации (за исключением компаса), компьютеры и вычислительные машины, - всё это также пришло в негодность.

Не меньшей проблемой и загадкой, которую не разгадали и после того, как первый кризис миновал и у учёных появилась возможность вести исследования, стал купол, накрывший Британские острова. Известно, что он кажется прозрачным, хотя сквозь него не проходят ни пламя, ни электрический свет. Например, часть тоннеля под Ла-Маншем за пределами невидимой преграды погрузилась в темноту. Также появление купола стало причиной ряда крупных авиа- и автокатастроф, кораблекрушений. На открытом пространстве за пределами купола видно ровно то же, что и перед ним: море, небо, движущиеся облака, небесные светила и осадки, иногда пролетающие птицы и даже корабли и самолёты, но связи с ними нет. Все предметы или крупные транспортные объекты, сталкиваясь с куполом, либо отталкиваются и начинают движение в обратную сторону, либо разрушаются — зависит от скорости движения, размера и массы движущегося объекта; по всем признакам создаётся впечатление, что купол представляет собой твёрдый невидимый объект, проницаемый только для воздуха и, вероятно, иных химических элементов естественного происхождения. Насколько высоко и глубоко простирается купол, неизвестно, но факт того, что все самолёты в момент Магического катаклизма врезались в невидимую преграду и были уничтожены, позволяет предполагать, что "крыша" купола располагается весьма высоко. Явление купола так толком и не было исследовано из-за начала гражданской войны между Орденом Авалона и Триумвиратом.

Технологии и энергетика

Выход из строя всей энергосистемы Британских островов вполне закономерно привёл к кризису, фактически вернув людей в до-электрическую эпоху. Население Великобритании и Ирландии ждала тяжелая работа: пришедшие в негодность провода, платы и батареи нужно было заменить новыми, как и восстановить вышедшие из строя электростанции, распределительные подстанции, телефонию, науко- и энергоёмкие механизмы на заводах и предприятиях (в первую очередь, обеспечивающих подачу чистой питьевой воды и изготавливающих продукты питания), где широко была введена автоматизация, «перебрать» автомототранспорт и т.д. Но подобный процесс представлялся долгим, кропотливым и требовал как человеческие, так и технические ресурсы. К сожалению, условия нового мира первые месяцы никак не способствовали восстановлению энергосистемы: мародёрство, паника, появление агрессивно настроенных вооружённых групп, охота на ведьм, начавшиеся в скором времени эпидемии — все эти факторы существенно отодвинули вопросы восстановления энергосистемы далеко с первого плана. На первое место вышла банальная необходимость выжить в незнакомых большинству взрослого населения условиях разрухи, лишений и обострения деструктивной природы человека. Технологически катаклизм отбросил население Британских островов практически на столетие назад, к периоду после Первой Мировой войны.

Возвращение магии, формирование двух противоборствующих фракций и последовавшие в скором времени после этого боевые столкновения между ними существенно урезали саму возможность восстановления чего бы то ни было в масштабах страны. Точечно в отдельных населённых пунктах удавалось восстановить электроснабжение, но более-менее наладить его в рамках даже небольших городов удалось только в последние два года, когда военные столкновения перешли в стадию позиционной войны и практически перестала использоваться тяжёлая военная техника. Несмотря на то, что на некоторых стратегически важных объектах и в отдельных населённых пунктах кое-как было налажено электроснабжение, условно восстановлено особенно важное производство и осуществляется обеспечение первостепенных нужд в минимальном формате, ситуация всё равно остаётся критической, и хотя бы частичное восстановление прежнего уровня жизни в Соединённом Королевстве до прекращения военных действий не представляется возможным.

Военная техника и транспорт

Теоретически, на счету каждой из фракций находится достаточное для ведения полномасштабных боевых действий количество и бронетехники, и военной авиации, и иного вооружения. Однако если в первые месяцы вооружённого конфликта часть из них активно использовалась, то впоследствии стороны вынуждены были признать нерациональность такого подхода: нарастающий энергетический кризис, дефицит топлива и невозможность пополнять боеприпасы с необходимой скоростью и в масштабе, необходимом для ведения войны, требовали подходить к вопросам ведения войны с точки зрения разумной экономии и бережливости. В итоге на стабильном ходу остались только гражданские малолитражные автомобили, использующиеся в случае крайней необходимости преимущественно фельдъегерскими службами. Крупная военная техника по большей части была заброшена или использована в качестве заградительных объектов на подступах к наиболее важным городам, укрепрайонам и высотам. В редких случаях что-то серьёзнее автомобилей используется только для защиты городов, но из-за дефицита ресурсов, боеприпасов и специалистов, умеющих такую технику чинить и управлять ею, это скорее исключение, чем распространенная тактика при обороне.

Путешествия по стране – хлопотное дельце, опасное и требующее немалых ресурсов, а потому доступное исчезающе малому количеству жителей Соединённого Королевства. Катаклизм породил проблемы с аппарацией, уничтожив, таким образом, самый дешёвый и быстрый способ переместиться из точки А в точку Б. Дымолётные каминные сети также были уничтожены Магическим катаклизмом. На сегодняшний день самый действенный способ перемещаться по стране - железнодорожный транспорт, работающий на угольном топливе и лесе. Поездов мало, многие железнодорожные пути серьёзно пострадали во время боевых действий между Триумвиратом и Орденом Авалона и восстанавливались подручными средствами, что значительно снизило уровень их безопасности и скорость составов. Поезда в большинстве своём двигаются в двух направлениях: со стороны фронта в тыл и обратно; из тыла к границе с Шотландией и обратно. Транспортное сообщение между противоборствующими фракциями, разумеется, не налажено, но любая из сторон имеет прямое железнодорожное сообщение с Манчестером.

Промышленность

К 2003 году кое-как были налажены некоторые производства из тех, что на момент катаклизма были отключены полностью или хотя бы частично, поскольку в ином случае починка всего вышедшего из строя была бы попросту невозможна. В первую очередь стороны обеспечили себя комбинатами по изготовлению малопортящихся или непортящихся продуктов питания и чистой питьевой воды. Затем наладили производство наиболее расходуемого боеприпаса — девятимиллиметровых пуль, подходящих для большинства используемых пистолетов. Позднее наладили в безопасных точках мало-мальски оборудованные медицинские объекты, где можно было оказать помощь раненым. Однако подобные полностью функционирующие заводы и больницы можно пересчитать по пальцам, причём двух рук хватит на Орден Авалона, Триумвират и стаю Изенгрима вместе взятых.

Экономика

Банковская система ожидаемо рухнула: деньги (в первую очередь фунты стерлингов, а также ценные бумаги и акции) обесценились практически мгновенно, драгоценные камни и металлы (в том числе кнаты, сикли и галеоны) тоже быстро утратили свою значимость. Наиболее ценными ресурсами в условиях нового мира стали медикаменты, топливо, боеприпасы, сигареты и любые иные средства, способные помочь в выживании. Экономика вернулась к давно забытому виду гражданского договора — натуральному обмену, иначе называемому бартером. Некоторые люди, большей частью представители криминальных слоёв общества, в первые месяцы умудрились организовать достаточно успешные объединения (в простонародье известные как банды) вокруг складов с продовольствием или медикаментами, создавая искусственный дефицит, тем самым провоцируя беспорядки, борьбу за территорию и ресурсы. В результате это привело к очередным смертям, которых и без того было немало в первые месяцы после катаклизма.

С появлением Ордена Авалона и Триумвирата, взявших на себя функцию государства и военного командования, разгул преступности ощутимо снизился. Это стало возможным благодаря жёстким мерам на подконтрольных обеим фракциям территориях. Все полезные ископаемые, энергетические ресурсы, медикаменты и вооружение, находящееся в свободном обороте, были национализированы и приравнены к государственной собственности. Прошёл массовый набор в регулярные вооружённые силы; автомототранспорт, нарезное оружие и боеприпасы, остававшиеся до этого в частных руках, реквизировались.

На территориях Триумвирата и Ордена Авалона люди обеспечиваются средствами первой необходимости, насколько это возможно. В Шотландии, где обитает стая Изенгрима, по слухам, происходит примерно то же самое. В нейтральной зоне известны несколько небольших стихийных рынков, самым крупных из которых считается Манчестер, где в качестве оплаты за любые товары или услуги принимаются тоже товары или услуги, а цену устанавливает продавец, порой игнорирующий всякое представление о честности и равнозначности.

На март 2003 года Триумвират оказался вполне неплохо обеспечен продовольствием благодаря обширным территориям Ирландии, где постепенно удалось восстановить сельское хозяйство. Ордену Авалона больше повезло с топливным обеспечением: со временем наладили добычу нефти в Северном море и её переработку. Общая ситуация сложилась примерно равная: каждая сторона чем-то обделена, но может предложить взамен нечто, что нужно противнику. Иронично, но противоборствующие фракции постоянно ведут между собой обмен ресурсами, хотя происходит это, разумеется, не напрямую: оборотни стаи Изенгрима обеспечивают посредничество и также активно участвуют в торговле.

Законы военного времени

Орден Авалона временно запретил частную собственность на землю, оставшиеся средства связи и производственные предприятия, тем самым став промышленным и торговым монополистом на подконтрольной ему территории. Заработная плата, премии и материальные поощрения за службу выдаются в виде талонов на то или иное благо. Законами Ордена Авалона запрещено владение и ношение огнестрельного оружия (гладкоствольного и нарезного)всем лицам, не имеющим отношения к службе в вооружённых силах, Совету Магистериума или работе на режимных объектах. Триумвират, менее ограниченный в продовольствии, обошёлся более мягкими мерами, ограничившись национализацией железнодорожных путей сообщения и введя жёсткие квоты на торговлю в городах, удерживая таким образом цены на вещи первой необходимости и применяя антимонопольные законы времён Великой Депрессии. Около двух лет назад Витенгамот принял бескомпромиссный закон «О тунеядстве», закрепляющий на законодательном уровне трудовую повинность. Все взрослые подданные Триумвирата (от 15 лет и старше) обязаны, помимо воинского призыва, отбывать обязательные трудочасы на сельхозугодьях в тылу, работающих промышленных предприятиях или в соответствии со своей квалификацией в прифронтовых зонах. Материальное вознаграждение за такую работу не выплачивается, однако компенсируется иными благами, такими как медицинский полис, лицензия на огнестрельное оружие или право на электрификацию жилища, если это возможно в конкретном регионе. Триумвират разрешает хранение и ношение гладкоствольного огнестрельного оружия (охотничьи и спортивные ружья, кустарного изготовления «обрезы» и тому подобное) для гражданских лиц.

Военнослужащие обеих фракций имеют большое количество привилегий. Чем выше солдат находится в воинской иерархии, тем большим количеством преференций, таких как внеочередное медицинское обслуживание, размер продовольственного пайка, электрификация, зачарованное оружие и т.д., он пользуется.

Идентификация личности. Документы

В середине 1999 года обе военно-политические фракции независимо друг от друга разработали систему распознавания личности, которая в скором времени стала использоваться повсеместно. Триумвират и Орден Авалона выдают идентификационные карты своим сторонникам, а также придерживающимся нейтралитета жителям подконтрольных территорий. Документы двух противобороствующих фракций отличны по виду, но создаются по одному принципу.
Идентификатор (также называемый паспортом, удостоверением личности, ID и т.д.) представляет собой документ с указанием основных данных о человеке: имени и фамилии, даты и места рождения, места жительства, группы, резус-фактора и статуса крови, а для военных также — отметка о несении воинской службы и указание воинской профессии.
Портретного изображения в документах не бывает, поскольку в текущих условиях это невозможно обеспечить в необходимых масштабах, однако найдено альтернативное — магическое — решение, чтобы снизить возможность подделки. Заключается оно в том, что при выдаче документов специалист использует особого рода заклинания, чтобы запечатать в бумаге каплю крови человека. При последующей проверке волшебники, знающие специальные заклинания проверки (работники контрольно-пропускных пунктов, например), сравнивают запечатанную в документе кровь с кровью человека, называющего себя владельцем этого документа.
Заклинания, позволяющие создать документы и запечатать в них каплю крови, неизвестны общественности, их секрет хранится и Триумвиратом, и Орденом Авалона. Обе стороны используют разные заклинания, что становится понятно при проверке, поэтому подделать документы вражеской стороны невзможно. На чёрном рынке можно приобрести плохие подделки, но они способны пройти только поверхностную визуальную проверку; магическая мгновенно обнаружит мошенничество. Изредка можно найти дорогие качественные подделки, способные пройти первичный контроль, но при детальном изучении обнаруживающие кустарную природу заклинаний.

Здравоохранение

Всё, что касается медицины, находилось в полнейшем упадке гораздо дольше, чем другие сферы жизни. Помимо того, что катаклизм полностью разрушил привычное общество с его гуманистическим мировоззрением и представлением о человеческой жизни как наивысшей ценности, он косвенно привёл к возможности появления бактерий условно магической природы, крайне быстро адаптировавшихся к новым условиям, в результате чего люди начали болеть маггло-магическими болезнями, лекарств от которых первое время попросту не было. В условиях пониженного из-за недоедания, стрессов, недосыпа и иных факторов иммунитета участились и маггловские болезни, что вкупе с гибридными привело к целой цепи эпидемий, существенно сокративших население Британских островов, особенно в первые два года после катаклизма.

Уже в марте 1998 года началась первая эпидемия кори, продлившаяся полгода и унесшая жизни примерно четырёх миллионов человек. На фоне эпидемии усилилась и без того процветающая дизентерия, из-за высокой смертности зимой и весной приведшая к проблемам в сельском хозяйстве. Невозможность собрать урожай способствовала засилью грызунов и туляремии. Ослабленные организмы людей с трудом боролись даже с обычными болезнями, не говоря уж о новых, мутировавших в маггло-магические вирусы и инфекции. В итоге это привело к тому, что первое лето после катаклизма было чуть ли не самым агрессивным и по количеству жертв не уступило военным потерям в последующие годы. Позднее этот период был назван Чёрным летом, которое плавно перетекло в Чёрный год.

В числе заболеваний, которые превращались в эпидемии разной степени сложности, длительности и летальности: корь, сыпной тиф, туляремия, дизентерия, комбинированная оспа (драконья + ветряная) и другие. После возвращения магии комбинированные заболевания начали проявляться чаще, чем обычные маггловские. Первое время бороться с ними было практически нечем не только из-за дефицита лекарств, специалистов и отсутствия подходящих условий, но и из-за невозможности исследовать новые штаммы. Со временем, однако, ситуация изменилась в лучшую сторону, чему способствовало формирование двух военных блоков, которые направили часть своих ресурсов на обеспечение колдо- и медицинских изысканий. Когда военные действия перешли к относительно неактивной стадии, у учёных (и магглов, и волшебников) появилось больше времени и возможностей, чтобы вплотную заняться созданием вакцин и лекарств против новых болезней. К 2003 году ситуация всё ещё сложная, но кризис, судя по всему, миновал, уровень смертности именно от болезней снизился.

Изменение магии позволило объединять знания и опыт колдомедиков и маггловских медиков, что привело к успехам в разработке новых лекарственных средств и лечению не только болезней разного происхождения, но и ранений. Увы, хорошо оборудованных операционных считанные единицы, врачи любой специализации на вес золота, зачастую даже младшему медперсоналу приходится проводить сложнейшие операции, прямо в поле повышая квалификацию, что не всегда приводит к успешным исходам. Тем не менее, ситуация всё равно значительно улучшилась по сравнению с первыми годами, когда смертность от болезней и ранений превышала все разумные проценты. Однако стоит учитывать, что людям, которые не являются представителями Ордена Авалона, Триумвирата или стаи Изенгрима, получить квалифицированную помощь и лечение значительно сложнее.

0

3

Триумвират

Всякое царство, разделившееся в самом себе, опустеет.
Евангелие от Матфея 12:25

Когда привычный мир разрушен, а впереди ожидает лишь гнетущая неизвестность, единственным приютом для потерянных и испуганных остаются традиции. Тот самый привычный мир, в котором всё знакомо, понятно и правильно. После Катаклизма на Британских островах основным проводником идеи сохранения исторически сложившегося социально-политического уклада Великобритании стал военный союз, который получил название Триумвират.

Лидер: Его Величество Генрих IX
Орган верховной власти: Витенгамот
Столица: отсутствует
Идеологическая приверженность: патерналистский консерватизм

Триумвират был создан на основе обеих палат британского Парламента, практически полностью уничтоженного в первые месяцы после катаклизма. Отдельные волшебники и магглы, облечённые властью и сохранившие влияние после катаклизма, предпринимали попытки сотрудничества уже летом 1998, однако поначалу они были безуспешными. Ситуация изменилась после того, как был сформирован и начал набирать силу Орден Авалона. Осознавая необходимость противостоять новой организации, несущей угрозу традиционному укладу и собранной вокруг недавнего фанатика Тома Марволо Гонта, магглы и волшебники сумели найти общий язык и договориться. В конце 1998 года началось формирование Триумвирата. В длительных обсуждениях родилась концепция руководящего органа — Витенгамота, правопреемника уничтоженного Парламента, в равной степени отсылающего к истории как маггловского мира, так и магического, и отражающего интересы всех слоёв общества. В связи с необходимостью ввести в командование волшебников и обновить рабочую военную структуру, была пересмотрена и сильно упрощена военная иерархия.
К тому моменту, когда Триумвират только начал формироваться, Орден в своём текущем виде существовал уже два месяца. Тем не менее, наращивание сил происходило пропорционально, поскольку на стороне Триумвирата выступило большее количество людей, а также был захвачен ряд стратегически важных объектов. Часть из них в ходе боевых действий впоследствии перешла к Ордену, но на первых порах это позволило Триумвирату догнать Орден по уровню развития и стать полноценным конкурентом в борьбе за власть.

Триумвират — это оплот старого мира, в котором всё понятно, хорошо знакомо и логично. Это сильный военно-политический союз магглов, магов и оборотней, идеология которого базируется на утверждении о важности сохранения прежних, до катаклизма, общественных норм и устоев как единственно правильных и органичных для Великобритании и Ирландии. Они рассматривают монарха как символ незыблемости свободного демократического государства, передавая при этом законодательную, исполнительную и судебную ветви власти в руки наиболее достойных и подготовленных для этого людей. Сохранив многовековые традиции, именно прежний строй сможет обеспечить стабильное развитие общества в новых условиях, восстановить безопасность и надёжность маггловского мира и постепенно интегрировать в него волшебников и оборотней, обеспечив им широкие возможности для инклюзии. Его Величество Божией Милостью Король этого Королевства и Его иных Королевств и Территорий, Глава Витенгамота, Защитник Веры —  нерушимый гарант монархии и традиций, закреплённых в веках. Кроме того, монарх является законным владельцем всех земель и ресурсов Соединённого Королевства, а значит вправе сам распределять их между наиболее выдающимися жителями Великобритании. Любой, кто утверждает обратное и стремится ограничить доступ представителей Короны к его законным владениям, является захватчиком и недругом законной власти Соединённого Королевства. 

Во главе Триумвирата стоит Витенгамот, состоящий из девяти человек. Это наиболее влиятельные и пользующиеся доверием представители магглов, сквибов, волшебников и оборотней. Люди, доказавшие свою преданность Британской короне и проявившие наивысшую компетенцию в вопросах войны и мира. Витенгамот представлен тремя ветвями власти (исполнительная, законодательная и судебная), что призвано подчеркнуть демократичность организации: трое военных лидеров, трое законотворцев, трое представителей судебной власти. В каждой из групп крайне желательно представительство волшебника, оборотня и маггла либо сквиба при соблюдении некоторых условий. Среди волшебников предпочтительно присутствие чистокровного, полукровного и магглорожденного; важно, чтобы хотя бы один человек в Витенгамоте был сквибом; все оборотни должны представлять разные стаи либо быть независимыми одиночками, чтобы исключить влияние вожака на голос члена Совета. Исключения возможны в том случае, если нет подходящих кандидатов, соответствующих позиции. Председателем Витенгамота является Его Величество (или же его временный представитель), принимающий окончательное решение в случае разделения голосов поровну, а также обладающий правом вето. Так как Триумвират является, по сути своей, военным союзом в первую очередь, то и все его представители, включая членов Витенгамота, подчиняются действующей военной иерархии, существенно упрощённой для облегчения интеграции в структуру волшебников и гражданских, не имевших ранее никаких связей с действующей армией.

Во главе отдельных территориальных формирований или локальных операций стоят два человека одинаковых званий, представляющих волшебников и магглов/сквибов (при этом любой из них или оба могут быть оборотнями).   

Как таковой единой формы в армии нет, поскольку ресурсы ограничены; используется военная форма всех доступных вооружённых сил, а также одежда в стиле милитари. Отличительными знаками служат стандартные военные жетоны с информацией о группе крови, резусе и сущности человека (волшебник, маггл, сквиб, оборотень) и металлические бейджи, крепящиеся на левой стороне груди напротив сердца, на которых указаны звание, род войск, имя и статус крови. Воинские знаки отличия отражаются условными металлическими значками, которые необходимо носить на петлицах или воротниках.

Штаб-квартира, в которой базируется Витенгамот, а также высшие военные чины, занимающиеся разработкой стратегии и тактики, не имеет постоянного местоположения, регулярно перемещаясь по относительно безопасным территориям, чтобы сократить вероятность раскрытия и уничтожения верхушки Триумвирата.

Численность Триумвирата выше, чем Ордена Авалона, однако среди союзников меньше волшебников в процентном соотношении.

Соотношение населения Соединённого Королевства

Примерное соотношение волшебников:
Орден Авалона - 57%
Триумвират - 38%
Стая Изенгрима - 3%
Придерживающиеся нейтралитета, одиночки и другие - 2%

Примерное соотношение магглов/сквибов:
Триумвират - 45%
Орден Авалона - 35%
Стая Изенгрима - 14%
Придерживающиеся нейтралитета, одиночки и другие - 6%

[Об известных личностях Соединённого Королевства можно узнать здесь]

0

4

Орден Авалона

Революция не постель из роз. Революция — это битва между будущим и прошлым.
Фидель Кастро

Старый привычный мир сгинул в катаклизме, уничтожившем доселе непреодолимую грань между маггловским и магическим обществами. И только трусливые дураки силятся сохранить осколки былого величия. Люди же смелые, не боящиеся смотреть в будущее, знают, что настало время из обломков опустошённой и разрушенной страны создать государство ещё более могущественное, нежели раньше, на совершенно отличных принципах, гораздо больше подходящих актуальным реалиям. Новый мир требует новых лидеров, способных на трудные революционные решения, которые поднимут страну из пепла Магического катаклизма и выведут на иной уровень как развитие маггловских технологий, так и понимание истоков магии. Новый мир — новая магия — новые правила. Из прошлого следует извлекать уроки, но не держаться за него, а двигаться вперёд. Организация, впервые выдвинувшая эту идею, получила название Орден Авалона.

Лидер: Магистр Том Марволо Гонт
Орган Верховной Власти: Совет Магистериума
Столица: Бостон, графство Линкольншир
Идеологическая приверженность: государственный социализм

В первые месяцы после Магического катаклизма большинству волшебников, особенно не магглорожденных, приходилось крайне непросто. Помимо необходимости просто выживать в чужом для них мире, они столкнулись с группами агрессивно настроенных магглов, которые фактически начали новую охоту на ведьм. Вынужденные скрываться или притворяться магглами, волшебники испытывали трудности с обеспечением даже самых базовых нужд. Они были испуганы, дезориентированы и растеряны. Поэтому, когда появился человек, готовый подсказать варианты выживания в сложных условиях, а главное — обещавший, что магия рано или поздно вернётся, — многие присоединись к нему. Новоявленный лидер - Том Марволо Гонт - оказался своеобразным «продуктом» Магического катаклизма, соединившего в одном теле души Гарри Поттера и Тома Риддла, более известного как Лорд Волдеморт. Выживать совместно волшебникам оказалось проще, а первые опасения, связанные с прошлым Гонта, достаточно быстро рассеялись, когда стало понятно, что никаких признаков психических расстройств он не проявляет. Не демонстрировал он и негативного отношения к нечистокровным волшебникам и даже магглам. Том Гонт предложил своим бывшим последователям, Пожирателям Смерти, присоединиться к нему в качестве Советников и Командоров, дав магическую клятву, что в случае отказа не станет ни преследовать их, ни пытаться причинить боль посредством метки. Большинство согласилось, некоторые отказавшиеся были беспрепятственно отпущены и до настоящего момента ни разу не ощущали пробуждения метки. К середине осени, с началом возвращения магии, Орден Авалона уже был сформирован и постепенно наращивал военную мощь, хотя тогда ещё не имел ни названия, ни чёткой структуры.

Орден Авалона представляет собой революционно настроенную организацию социалистического толка, в основе идеологии которой лежит утверждение о том, что монархический строй давно себя отжил, цепляться за него — равносильно отказу от развития, эволюции, движения вперёд. Орден Авалона отрицает сложившиеся столетия назад устои маггловского и магического миров, в том числе сословные и имущественные. Добиться успеха и власти может любой, независимо от врождённых особенностей и происхождения. И Орден Авалона готов предложить своим последователям равные возможности для реализации своего потенциала.

Во главе Ордена Авалона стоит Магистр — Том Марволо Гонт. Он является единоличным лидером, имеющим полную монополию на принятие жизненно важных решений. Руководить ему помогают двенадцать Советников из числа наиболее доверенных людей, проявивших выдающуюся компетенцию в области политики, экономики, науки, магии или в военной сфере. В сущности, Совет Магистериума является квинтэссенцией законодательной, судебной и исполнительной властей в организации. Первые шесть членов Совета были избраны Магистром, остальные выбирались путём голосования внутри Совета. В случае выбывания одного из участников новый выбирается тоже путём голосования среди членов Совета. При равном распределении голосов или паритета мнений решающее слово остаётся за Магистром. Совет разрабатывает стратегию и тактику военных действий, планирует крупные операции, распределяет самые ценные ресурсы (в том числе — человеческие), создаёт законодательную базу будущей республики и т.д. Основу Совета составляют чистокровные и полукровные волшебники, но на равных основаниях туда также входят магглы и сквибы. Представителей оборотней на данный момент в Совете нет.

Приведением в исполнение принятых Советом решений на местах занимаются Командоры, среди которых уже больше магглорожденных волшебников, также встречаются опытные военные магглы. Командоры являются представителя исполнительной власти и проводниками воли Совета и Магистра во всех подвластных Ордену Авалона регионах. Кроме выполнения задач Совета, Командоры имеют право принимать собственные решения на вверенных им территориях, назначать временных командующих небольшими отрядами для проведения локальных операций, выносить решения в случаях дисциплинарных нарушений и т.д. Также отдельные Командоры могут заниматься шпионажем, переговорами или выполнением иных особых поручений Совета и Магистра, которые не подразумевают командование административными единицами или боевыми отрядами.

Рядовые сторонники Ордена Авалона называются Рыцарями Ордена. В их число входят и простые солдаты, и снабженцы, и учёные, и жители тыловых территорий. Магглов среди Рыцарей существенно больше, чем волшебников. Некоторые из Рыцарей, наиболее доверенные и перспективные, могут назначаться Командорами командирами небольших подразделений, выбираться для руководства малыми операциями, руководить промышленными предприятиями или исследовательскими лабораториями. В этом случае остальные обязаны им подчиняться, но никаких регалий и званий такой человек не получает.

Примечательно то, что Рыцарями Ордена называются не только представители нижней ступени иерархической лестницы, но в собирательном смысле все остальные — и Магистр, и Советники, и Командоры, тем самым подчёркивая единство организации и важность каждого, независимо от условного звания и статуса, а также демонстрируя возможность любого занять позицию выше при наличии талантов, способностей и результативности.

Благодаря хорошо развитому текстильному производству в Лидсе, Орден Авалона имеет военную форму установленного Советом образца. Основной цвет — чёрный. Форма для рядовых Рыцарей, Командоров и Советников отличается незначительно, на статус указывает нашивка, расположенная рядом с шевроном, аналогичным тому, который использовался вооружёнными силами до катаклизма и сообщал группу крови и резус-фактор. Для официальных мероприятий и в качестве парадного дополнения для Командоров предусмотрены белые перчатки и ремни, а для Советников также накидки наподобие укороченных мантий волшебников.

Численность сторонников Ордена меньше, чем союзников Триумвирата, однако среди них больше волшебников в процентном соотношении.

Соотношение населения Соединённого Королевства

Примерное соотношение волшебников:
Орден Авалона - 57%
Триумвират - 38%
Стая Изенгрима - 3%
Придерживающиеся нейтралитета, одиночки и другие - 2%

Примерное соотношение магглов/сквибов:
Триумвират - 45%
Орден Авалона - 35%
Стая Изенгрима - 14%
Придерживающиеся нейтралитета, одиночки и другие - 6%

[Об известных личностях Соединённого Королевства можно узнать здесь]

0

5

Стая Изенгрима

Как лиана сплетен, вьётся Закон, в обе стороны вырастая:
Сила Стаи в том, что живёт Волком, сила Волка — родная Стая.

Р. Киплинг

Из катаклизма родились новые Британские острова. Менялся привычный как для магглов, так и для волшебников мир: природа, география, экономика, политика, социальные нормы и даже понятия этики и морали. Сама природа магии претерпела необратимые изменения. Но самые ощутимые перемены, сотрясшие основу миропредставления, выпали на долю оборотней. Теперь это не отбросы общества, живущие где-то на задворках цивилизованного мира, отвергнутые как магглами, так и волшебниками, а весомая военная и политическая сила, с которой приходится считаться и Триумвирату, и Ордену Авалона, и всем, кто не хочет иметь ничего общего с гражданской войной. Сегодня оборотней можно встретить и в рядах лоялистов, и среди революционеров, даже в истинном ИРА. Но большая часть оборотней сегодня объединилась под руководством одного из самых могущественных вожаков столетия в стаю Изенгрима.

Лидер: Изенгрим, вожак и духовный учитель
Территория расселения: Шотландское плоскогорье
Столица: отсутствует
Идеологическая приверженность: социальный анархизм

Уже осенью 1998 года, после возвращения магии, появились первые слухи о новой стае, занявшей часть территории Шотландского плоскогорья. Во главе этой группы оборотней, выживших после распада стаи Фенрира Грейбека и нескольких месяцев без магии, находился вожак по имени Изенгрим. Первое время они не представляли серьёзной угрозы и количество их не превышало сорока человек. Довольно скоро к ним стали присоединяться другие оборотни, впечатлённые успехами Изенгрима и стремившиеся стать частью большой стаи. Примерно тогда же пошли слухи, что многие из стаи Изенгима способны контролировать себя в полнолуние, что гарантировало необращённым жителям большую безопасность, а самих оборотней делало гораздо более эффективными боевыми единицами. Это стало хорошим подспорьем для развития и роста общины в лесах Шотландии уже за счёт не только оборотней, но и необращённых магглов, сквибов и волшебников, стремящихся обезопасить себя и своих близких от опасностей мира после катаклизма. Изенгрим предлагал приют всем, кто мог быть так или иначе полезен стае, обещая им относительно комфортный быт и защиту от внешних угроз.

В начале 1999 года Стая Изенгрима объявила леса Шотландского плоскогорья своей территорией и заявила о готовности защищать её от внешних посягательств. Максимально отдалившись от нарастающей политической борьбы, оборотни продолжали наращивать свой стратегический и энергетический потенциал. В этот период мнимого затишья одной из главных задач стаи стало восстановление энергетики и обеспечения региона, куда плотным потоком продолжали стекаться люди в поисках лучших условий жизни и того, что осталось от цивилизации. В числе магглов и волшебников, принятых Изенгримом под защиту, оказалось немало учёных, сыгравших в этом не последнюю роль. Была восстановлена часть электросетей, проложены телефонные кабели, появились уникальные маггло-магические разработки, призванные облегчить и улучшить жизнь поселенцев из стаи Изенгрима. Помимо этого, оборотни существенно увеличили своё количество, так как некоторые беженцы, преимущественно из числа магглов, стали добровольно вступать в стаю после обращения. Оборотни постепенно перестали быть низшим сортом жителей Британских островов, существенно подняв свой социальный и общественный статус в глазах зарождающейся маггло-магической общественности. К моменту, когда Триумвират и Орден начали вести активные боевые действия, стая Изенгрима уже представляла собой мощную силу, с которой приходилось считаться. Вожака даже приглашали войти в состав Витенгамота, однако он отказался.

На сегодняшний день доподлинно известно, что стая Изенгрима является крупнейшей в Соединённом Королевстве. Она делится на множество малых групп, во главе которых стоит выбранный или назначенный вожаком лидер. Во главе всей стаи стоит вожак — Изенгрим. Он же является своего рода духовным лидером стаи и наставником для своих сородичей на пути принятия внутреннего зверя. Руководить стаей, планировать соглашения с другими крупными формированиями и следить за благополучием общины ему помогают несколько приближённых оборотней.  Большинство оборотней проживает в кочевых лагерях на границе Англии и Шотландии. Где-то треть стаи, большую часть которой составляют старики, дети и женщины, проживает в поселениях в глубине территории.
Управлением на предприятиях или в поселениях занимаются преимущественно необращённые члены стаи, но действуют они в паре с лидерами малых стай, расположенных на месте для его защиты. Необращённые не являются угнетённым классом, однако оборотни обладают чуть большим влиянием и приоритетом в получении услуг первой необходимости.

Стая придерживается нейтралитета, предлагая свои услуги в качестве наёмников и ведя выгодную ей торговлю с обеими сторонами конфликта. Может создаться впечатление, что оборотни выжидают финал войны и планируют договариваться с победителем. Стая продолжает принимать тех, кто нуждается в приюте, но на своих условиях, которые многих устраивают, поскольку и по сей день к стае продолжают примыкать люди, в том числе — необращённые. О жизни внутри стаи, идеологии, каждодневном быте, лидерах в поселениях и предприятиях, изобретениях учёных, работающих в интересах Изенгрима, неизвестно практически ничего, - стая ведёт очень замкнутый образ жизни, все внешние контакты находятся в руках вожака и его ближайших сородичей.

Соотношение населения Соединённого Королевства

Примерное соотношение волшебников:
Орден Авалона - 57%
Триумвират - 38%
Стая Изенгрима - 3%
Придерживающиеся нейтралитета, одиночки и другие - 2%

Примерное соотношение магглов/сквибов:
Триумвират - 45%
Орден Авалона - 35%
Стая Изенгрима - 14%
Придерживающиеся нейтралитета, одиночки и другие - 6%

[Об известных личностях Соединённого Королевства можно узнать здесь]

0

6

Иные организации и формирования

Ночные ведьмы

Возвращение магии дало новый толчок к эскалации территориального и сырьевого конфликта на территории Британии. Разрозненные островки цивилизации, судорожно защищавшие себя от вторжения извне, в скором времени были объединены под властью одной из двух противоборствующих сторон либо стали территорией оборотней. Магия же позволила увеличить скудный до этого военный потенциал, усиливая маггловские технологии (в первую очередь военные) волшебством или преобразуя чары под нужды действующей армии. Наибольших успехов в этом добился Орден Авалона, приютивший под своим крылом больше волшебников, чем его политический оппонент.
В скором времени стало очевидно, что весомое преимущество в войне получит тот, кто сможет покорить небо. Ввиду дефицита техники, топлива и опытных специалистов, нанесение авиаударов становилось совершенно разорительным и нерациональным тактическим ходом, к которому прибегали больше от безысходности, чем ради достижения определённых стратегических целей. Однако необходимость наносить авиаудары и вести воздушную разведку требовали создания какой-то альтернативы по сути разрушенной авиации. Так осенью 2001 года у Ордена Авалона появился летучий отряд волшебниц, который очень скоро получил название "Ночные ведьмы", ставшее позднее официальным.

Командор: Алекто Кэрроу.
Численность: около дюжины человек, количество мётел неизвестно.
Идеологическая приверженность: "Ночные ведьмы" придерживаются идеологии Ордена.

В ночь с 31 октября на 1 ноября 2001 года состоялась первая операция «Ночных ведьм» как ударного отряда бомбардировщиков. Очень быстро "Ночные ведьмы", мобильные, неуловимые, скрывающие личности и лица во время налётов, способные без особого труда добраться вглубь территории врага, стали внушать ужас командованию Триумвирата.

Изменение магии сделало процесс изготовления мётел весьма трудоёмким процессом со множеством ограничений в итоге. Одним из наиболее существенных минусов этого вида воздушного транспорта стала его малая грузоподъемность. И всё же, в сравнении с самолётами, мётлы стали весьма выгодным средством передвижения для небольших боевых отрядов – бесшумные, не потребляющие ископаемые ресурсы, не требующие дозаправки. А проблема с грузоподъёмностью решили простым ограничением: в отряд «Ночные ведьмы» могут попасть только хрупкие, довольно миниатюрные и худощавые девушки и женщины, благодаря чему метла может унести не только их, но и специально разработанные маггло-магические бомбы.
"Ночные ведьмы" являются одним из элитных отрядов Ордена Авалона, подчиняются непосредственно Магистру и Совету Магистериума, однако иногда позволяют себе посвоевольничать. Во главе отряда стоит Командор Алекто Кэрроу, которая и несёт полную ответственность за отряд перед верхушкой Ордена Авалона.

Новая Инквизиция

Сотни лет магический и маггловский миры существовали и развивались параллельно друг другу, никак не пересекаясь и практически не соприкасаясь. Редкими связующими звеньями были маггрожденные или полукровные волшебники, сквибы и считанные единицы оборотней. В момент же Магического катаклизма оба этих мира столкнулись, и оба впоследствии погрузились в хаос технологического, сырьевого и социального кризиса. Трудно сказать, кому было сложнее понять и принять сложившееся положение вещей - потомственным чистокровным волшебникам или не менее чистокровным потомственным магглам. В чрезвычайных ситуациях в человеческом сознании срабатывает древний инстинкт – бей или беги. И многие магглы, пережив потрясение первых месяцев после катаклизма, однозначно и очень чётко для себя сформулировали, кто же является источником проблем, - волшебники. Озлобленные, лишённые благ цивилизации, крайне целеустремлённые охотники на ставших беспомощными волшебников рыскали по стране в поисках того, кто, по их видению, виновен во всех бедах.

Несколько месяцев до возвращения магии велась полноценная охота на ведьм, отнявшая жизни нескольких сотен волшебников и магглов, которые пытались их защитить. Страдали в первую очередь чистокровные волшебники, которые не сумели быстро адаптироваться к текущим реалиям, а также эпатажные дурачки, которых самопровозглашённые охотники на ведьм могли принять за таковых. С течением времени количество отрядов, состоящих из новоявленных инквизиторов, уменьшилось, некоторые их участники позволили себя переубедить и присоединились к Триумвирату или Ордену Авалона.
Охотники на ведьм и волшебников не именуют себя инквизиторами, это скорее собирательное название, данное им другими организациями и сторонами конфликта за их идеи и методы. Представляют из себя группы или одиночек магглов, агрессивно настроенных к волшебству во всех его проявлениях и к носителям магии, без всякого единоначалия и общей координации. Сколько их на самом деле, доподлинно неизвестно. И вряд ли ими кто-то по-настоящему руководит из-за того, что группы таких «инквизиторов» очень локальны. Сейчас осталось несколько групп, продолжающих считать, что все беды от магии, и, если устранить всех её носителей, в Соединённом Королевстве наступит покой, купол исчезнет и жизнь вернётся на круги своя.

Церковь Туата де Даннан

Что такое или кто такие Древние, сказать однозначно и чётко очень сложно. Одни считают их воплощением сильнейших волшебников в истории Соединённого Королевства. Другие – материализацией древних богов этих земель. После того, как впервые были публично проявлены особые способности Древних, а также после постепенного распространения слухов о том, кем они являются, среди магглов начали формироваться новые религиозные течения, которые обобщённо и с определённой долей допущения можно назвать Церковью Туата де Даннан.

Церковь Туата де Даннан - это не единый культ, имеющий свою иерархию как среди последователей, так и среди Древних, которым культисты поклоняются, но скорее допустимое собирательное название для простоты идентификации. Это конгломерация мелких локальных культов, получивших условное распространение в разных регионах Соединённого Королевства. Чаще всего их лидерами выступали атеисты, материалисты и ценители кельтской мифологии, после столкновения с ней в реальности начавшие испытывать религиозный трепет перед теми, кого до этого считали лишь плодом воображения людей, живших тысячу лет назад и нуждавшихся в объяснениях явлений природы, изменений климата и прочих непонятных им явлений.
Преимущественно, культисты Туата де Даннан в жизни до катаклизма не отличались особой религиозностью или даже были воинствующими атеистами. Часто это интеллектуалы, представители технической интеллигенции или преподаватели, то есть люди, привыкшие основываться в своих суждениях на материальные доказательства или существенную теоретическую базу. Столкновение с магическим миром так пошатнуло их картину мира, что найти «твёрдую почву» они смогли только в религиозном русле, став поклонниками доподлинно существующих богов, воплотившихся здесь и сейчас.
Приверженцы церкви Туата де Даннан политеистичны и не имеют единообразного набора таинств. Скорее каждая религиозная община или даже отдельные культисты возносит хвалы избранному ими Туата де Даннан (или нескольким) тем способом, который они определили для себя истинным.
Большинство верующих — абсолютные мирные люди, находящие в религии успокоение, а в своих новообретённых богах — надежду на лучшее будущее. Однако встречаются единичные агрессивные фанатики с разнообразными целями — от устранения "нежеланных" Туата де Даннан, мешающих избранному божеству, до истребления всех верующих в других богов. Но это скорее исключение из правил, нежели норма для поклонников Церкви Туата де Даннан.

ИРА

В Британии про ИРА не слышал разве что глухой или новорождённый младенец. Кто-то называет их истинными патриотами, кто-то экстремистами и террористами, всё из-за их неоднозначных методов ведения сопротивленческой борьбы. Главная цель ИРА - полная самостоятельность Северной Ирландии от Соединённого Королевства, в том числе прекращение военной оккупации Северной Ирландии (части Ольстера). Было это главной целью в 1916 году, на заре этой организации, остаётся она неизменной и в 2003 году.

Лидер Истинного ИРА: Майкл Маккевит.
Численность организации: около 150 активных участников.
Идеологическая приверженность: национализм.

На конец 1998 года организация существовала под названием "Подлинная Ирландская республиканская армия". Она была создана 12 октября 1997 года бывшим офицером "временной" ИРА (предыдущее "воплощение" организации) Майклом Маккевитом и двенадцатью его единомышленниками. Немедленно после своего образования "подлинные" приступили к террору, попытавшись устроить теракт в Бенбридже 7 января 1998. Продолжить выбранную линию поведения ИРА помешал Магический катаклизм.

Магический катаклизм вынудил официальную Ирландию вступить в длительные переговоры с Великобританией. Итогом стало временное вступление Ирландии в состав Соединённого Королевства «до разрешения кризисной ситуации на Британских островах». Разумеется, это спровоцировало очередной раскол в ИРА: нашлись как сторонники этого, надо сказать, не самого популярного решения, так и ярые противники. Вторых было ощутимо больше. Всё дело в том, что Ирландия для Триумвирата является тыловой зоной, где нашли приют старики, женщины и дети. Они-то активистами ИРА воспринимаются как нахлебники и едва ли не идейные наследники английских лендлордов, «паразитировавших» на многострадальной земле их предков столетие назад. Сегодня сторонники Маккевита (а среди них всё ещё большинство оставалось магглами, но уже начали встречаться ирландские националистически настроенные волшебники и даже оборотни), создают определённые проблемы Триумвирату на территории Ирландии. Более того, Витенгамот уже не раз получал расплывчатые угрозы от активистов Истинного ИРА, в которых те грозились совершить теракт на территории о. Мэн или даже на линии фронта, если Ирландия не будет немедленно «освобождена от присутствия иноземных захватчиков». И с этой проблемой надо срочно что-то решать, пока их детские угрозы не превратились во что-то более существенное и подрывающее боеспособность войск монарха.

Бесславные ублюдки

Персональная головная боль войск Ордена Авалона, удерживающих Дарем и осаждающих Ньюкасл. Когда в начале войны Орден начал слаженное наступление, Тайн-и-Уир выстоял, а вот Дарему повезло меньше и в конце февраля 1999 графство перешло под власть противников Триумвирата. Часть вооруженных сил покинула теперь уже вражеские территории, часть — перешла под командование Ордена Авалона, а оставшиеся посмотрели по сторонам, вспомнили всё, что было известно о войнах прошлого, и уже в начале марта развернули масштабную партизанскую войну, каковая не прекращается и по сей день. С течением времени Бесславным Ублюдкам, как их назвали Рыцари к вящей радости партизан, надоело безыдейно и по мелочи кошмарить врага, и они перешли к более конструктивным действиям, а конкретно — стали сотрудничать с Ньюкаслом. С тех пор эти отряды, по сути, сателлит войск Тайн-и-Уира на сопредельных вражеских территориях. Благодаря "Ублюдкам" были налажены контакты с оборотнями, а также они несут крайне важную функцию вооружённого сопровождения бойцов, поступающих на службу в Ньюкасл или по каким-то причинам его покидающих.
Знают территорию графства как свои пять пальцев, чем умело пользуются. Давно и назубок выучили, как малыми силами угробить максимальное количество противников, чем также умело пользуются. О профессионализме Бесславных Ублюдков говорит хотя бы тот факт, что среди них до сих пор не так уж мало людей, которые воюют на этих землях с самого начала боевых действий. С течением времени полностью утратили способность видеть во врагах человеческих особей, при возможности убивают всех попавшихся под руку бойцов и сторонников Ордена Авалона. Без исключений.

Радио "Фаренгейт"

"Мы не лучшие. Мы — единственные".
Первые трансляции начались в конце лета 1998 года морзянкой от имени Гая Монтэга, который позднее перешёл на голосовые эфиры, сообщал новости, ставил задорную музыку, шутил, иногда выдавал мотивационные речи — поначалу без политической окраски, а позднее всё более политизированные. После усложнения военной обстановки в стране к нему присоединились Брандмейстер Битти и Кларисса МакЛеллан, эфиры проводились из трёх точек и всегда разными голосами.
Со временем радио "Фаренгейт" вышло на Триумвират и начало сотрудничать с ним. Тем не менее, личности Монтэга, Битти и Клариссы никому неизвестны. Фактически, являются бессмертными, поскольку в случае поимки одного из них его место достаточно быстро занимал другой человек под тем же псевдонимом. Либо ловили не того — в условиях полной анонимности достоверно это узнать невозможно.
Одна из наиболее частых тактик — вещание на вражеских волнах посредством перехвата и взлома радиосигнала. Где, когда, откуда и о чём будет в следующий раз вещать "Фаренгейт" — неизвестно. Там, где хотят трансляцию не пропустить, радисты регулярно мониторят эфир, чтобы вовремя его прервать.

[Об известных личностях Соединённого Королевства можно узнать здесь]

0

7

Звания Армии Триумвирата
Магический катаклизм и последовавшие за ним события (особенно временное вхождение Ирландии в состав Соединённого Королевства) существенно повлияли на всё, что касалось армии, и создали немало проблем, требовавших быстрых решений. Одним из главных затруднений был вопрос о принятии на службу не имеющих военных званий волшебников и назначении некоторых из них командирами различных формирований. Необходимость экстренной реструктуризации армии и комплектации командования волшебниками привела к тому, что срок обучения солдат существенно сократился, а вместе с ним сократилось время, необходимое для повышения в звании.
Помимо прочего, Совет Триумвирата принял решение существенно упростить систему воинских званий. В итоге воинских званий осталось всего девять - для рядового состава, офицерского и командующего, - а все вооружённые силы Соединённого Королевства отказались от традиционных различий в званиях, которые могли бы запутать людей, большую часть жизни не знакомых с нюансами званий ВВС, ВМС и прочих служб.

Рядовой состав
• Рядовой. Младшее звание солдата, прошедшего курс подготовки. В зависимости от корпуса или полка, в котором солдат служит, рядовой может иметь специализацию: штурмовик, пулемётчик, связист, сапёр и так далее.
• Капрал. В этом звании солдат может командовать миномётным расчётом, танком или другой техникой.
• Сержант. Как правило, сержант помогает взводному офицеру и является вторым после него человеком во взводе.

Офицерский состав
• Лейтенант. В подчинении лейтенанта обычно взвод до 50 человек.
• Капитан. В подчинении капитана до 4 взводов (до 200 человек). Принимает решения при планировании и проведении операций, отвечает за разведку и обеспечение.
• Майор. В подчинении майора часть до 12 взводов (до 600 человек). Он ответственен за подготовку и обеспечение своей части, а также за проведение операций с её участием.

Командующий состав
• Полковник. Как правило, проходит службу в штабе. Является младшим советником для генералов.
• Бригадир. Не самый высший офицерский чин в армии, но самый высший полевой офицерский чин. Как правило, командует бригадой или руководит ходом какой-либо операции. Также может являться командиром полевого штаба.
• Генерал. Высший офицерский чин. Командующий армией.

0

8

Оружие и военная техника
Магический катаклизм отбросил Британские острова практически на столетие не только в технологиях, медицине и промышленности, но и в восприятии окружающего мира и этических норм; вернул к давно отжившим себя традициям, неуместным в мирное время всеобщей стабильности.

Основное влияние на этот регресс оказал энергетический, сырьевой и продовольственный кризис, начавшийся в Британии сразу же после катаклизма. Первые месяцы проблемным стало даже просто обзавестись автомобилем, не говоря уж о военной технике или профессиональном вооружении. Всю электронику приходилось собирать с нуля, поэтому инженеры-электроники и прочие специалисты были и остаются на вес золота. Любая функционирующая техника — либо новодел, либо работает на механике без использования так и не восстановленных электроприборов.

Ценность оружия после катаклизма возросла в разы: буквально за полгода в сознании жителей вновь возродился забытый за последнее столетие культ оружия. В условиях разгула преступности, передела сфер влияния бандами и гражданской войны между Триумвиратом и Орденом Авалона оружие становится гарантом и символом защищённости. Каждый живущий в прифронтовой зоне, а тем более солдат, должен быть вооружён, и неумение пользоваться оружием, особенно для мужчин, уже считается чем-то предосудительным.

Холодное оружие на сегодняшний день является самым распространённым как в военной среде, так и среди гражданских. Нож, мачете, топор, кортик, сабля - в ход идет всё, чем можно знатно приложить противника в условиях боя или защитить себя и имущество в случае нападения. Ножи и кинжалы входят в стандартную экипировку солдата любой фракции вне зависимости от специализации. Оружие теперь принято дарить, в том числе в качестве награды, хотя значительная часть оружия, особенно у мирных жителей и работников тыла — тоже не более чем новодел, только созданный кустарным способом. В этом случае говорить о дальности, кучности и прицельности стрельбы как минимум неуместно: если стреляет и не взрывается в руках в хозяина — это уже удача. Прерогатива на качественное вооружение (в частности нарезное огнестрельное оружие, автомототранспорт, бронетехнику и авиацию) принадлежит Триумвирату, Ордену Авалона и стае Изенгрима. Не будучи военным, заполучить качественный «ствол» невозможно, разве что добыть на чёрном рынке или забрать с тела мёртвого солдата, которого придётся для того убить, что обычно имеет крайне неприятные последствия.

Ситуацию немного облегчили успешные эксперименты с объединением маггловского и магического, направленные на усиление оружия и улучшение защиты. Впрочем, в скором времени процесс объединения превратился в замкнутый круг: учёные придумывали заклятие для бронебойности пуль, учёные противника изобретали контр-заклинание для наложения на бронежилеты, после нашли средство для пробивания зачарованных жилетов, а затем отыскали способ защиты от пуль, зачарованных на пробивание жилетов, которые зачарованы от магических пуль. И так далее, много раз подряд. Процесс очередных улучшений не останавливается и поныне.

На сегодняшний день дальше прочих в создании маггло-магического вооружения продвинулся Орден Авалона. Поистине легендарными стали ружья Remington 870 с увеличенной бронебойностью и повышенной устойчивостью к природным условиям — такие ружья абсолютно непривередливы к калибру снаряда, которым его заряжают, т.к. в патроннике он преобразуется в нужный для данного типа вооружения. Взять в бою такое ружье считается большой удачей, даже несмотря на его весьма скромный магазин. На территории Триумвирата гражданское население может пользоваться гладкоствольным оружием, таким как спортивные или охотничьи ружья. Ряд умельцев с криминальным или военным прошлым могут попытать удачу в изготовлении самодельного оружия из подручных средств, благо рецепт бездымного пороха давно не является тайной. В крупных городах, особенно в Манчестере, давно процветает чёрный рынок, торгующий оружием и боеприпасами разной степени законности.

На март 2003 года вооружение всех армий представляет собой сборную солянку из остатков официального обеспечения вооружённых сил Великобритании и Ирландии времён до катаклизма, результатов работы маггловского чёрного рынка, музейных экспонатов и немногочисленного новодела.

Наиболее распространённые виды оружия и техники

Ножи

• Самых разных производителей, форм и размеров — от охотничьих до армейских и выполненных специально для коммандос Королевской морской пехоты времён Второй мировой войны. Всё, что имеет форму ножа и может быть заточено хотя бы с одной из сторон, уже нож.

Пистолеты

• Glock (Глок) — в основном использовались в полиции и армии модели Glock 17 и Glock 19 с магазинами на 15 или 17 патронов. За счёт этого на сегодняшний день наиболее распространённые модели пистолета в армиях обеих фракций. Простая и надёжная машинка, которая не подведёт.
SIG Sauer (ЗИГ Зауэр) — используемые полицией и спецназом модели с магазинами на 13 или 15 патронов.
Beretta 92FS (Беретта) — распространённая благодаря криминальной стороне Соединённого Королевства модель с двухрядным магазином на 15 патронов. Такие пистолеты можно достать на чёрном рынке без каких-либо документов и со спиленными номерами. Не отличаются особой надёжностью и плохо переносят несвоевременный уход.

Ружья

Remington 870 (Ремингтон) — ружьё с трубчатым магазином на 3 — 8 патронов. Использовались спецназом и морской пехотой. Последние два года эта модель стоит на вооружении некоторых частей Ордена Авалона, очень любима офицерами и надзирателями Лидса.
Browning A-5 (Браунинг) — модель с подствольным трубчатым магазином на четыре патрона, ещё один можно зарядить в патронник, что даст общую вместимость в пять патронов. Использовалась до катаклизма армией и полицией, но сейчас не особо в ходу из-за малого объёма магазина.

Автоматы и пистолеты-автоматы

Heckler & Koch MP5 (Хеклер и Кох) — модель с коробчатым магазином на 30 патронов. Использовалась спецназом и другими вооружёнными силами до катаклизма. На сегодняшний день автоматы в столкновениях используются не так уж и часто, за исключением Ньюкасла, где смогли наладить производство патронов именно к этой модели автоматов. Там с такими ходит каждый первый, так что любой, кто стоял в обороне графства хотя бы месяц, умеет обслуживать, собирать и ремонтировать Хеклер и Кох.
Sterling SMG (Стерлинг), также известный как пистолет-пулемёт Пэтчетта — до катаклизма самый популярный британский автомат с магазином на 34 патрона. Очень распространённая и надёжная модель, непривередливая к патронам и природным условиям. Но стоит понимать, что иметь автомат в нынешних условиях также дорого, как содержать капризную любовницу. 
Colt M16A2 (Кольт), более известный как М16 — легендарная американская модель с магазином на 30 патронов. Сейчас М16 много, а патронов к ним мало, так что чёрный рынок просто завален ими, но спрос с каждым месяцем всё ниже и ниже.

Пулемёты

Стоит понимать, что боевая скорострельность 200-300 выстрелов в минуту, а средний темп стрельбы – 600 выстрелов в минуту. Это оружие заградительного огня, используемое для подавления наступающей пехоты противника. При этом всем пулеметы крайне капризны в обслуживании и качестве патронов, которые кустарным путем никак не сделаешь. На момент 2003 года в исправном состоянии имеется 4 пулемёта, занимающиеся обороной наиболее стратегически важных объектов: Бристоль, о. Мэн, Лидс и Бостон. По слухам, пятый имеется у оборотней Изенгрима, но они не распространяются.
FN MAG — используемая во всех родах войск британской армии модель с ленточным боепитанием.
FN Minimi — используемая во всех родах войск британской армии модель со 100 — или 200-зарядной разъёмно-звеньевой лентой и 30-зарядным магазином.
Browning M2QCB — используемая во всех родах войск британской армии современная модель с ленточным боепитанием.

Снайперские винтовки

По примерным оценкам (кто же правду о своих снайперах скажет) на сегодняшний день суммарно в армиях Триумвирата и Ордена Авалона, а также в стае Изенгрима насчитывается примерно два десятка снайперов с исправной оптикой и достаточным боезапасом
• Accuracy International AW и AW-F — используемые спецназом модели с оптическим прицелом и коробчатым отъёмным магазином на 10 патронов. Весят 6 — 7 кг в зависимости от комплектации.
Barrett M82A1 — используемая британской армией крупнокалиберная модель с внешним оптическим прицелом и магазином на 10 патронов. Вес — 12,9 кг.
• Heckler & Koch G3SG/1 и G3A3 (модифицированная) — используемые спецназом модели с внешним оптическим прицелом и магазином на 20 патронов. Весят 5,5 кг и 4,5 кг, соответственно.

Бронемашины

На март 2003 бронемашин на ходу не так и много, в целях экономии топлива используются они только при особых нуждах.
FV430 — британская гусеничная платформа, на базе которой создан ряд специализированных боевых машин. Представляет собой обычную гусеничную машину с леворасположенным двигателем спереди. Люк для командира находится непосредственно за водителем. В задней части располагается откидная дверца для десанта и (в большинстве моделей) круглое отверстие в крыше десантного отделения. Огневые отверстия в машине отсутствуют. Максимальная скорость — 52 км/ч.
Snatch Land Rover (Снэтч) — лёгкий английский бронеавтомобиль, обеспечивающий ограниченную степень защиты пассажиров от стрелкового оружия, самодельных взрывных устройств и внедорожных мин. Британская армия подвергла Снэтч критике из-за его ненадёжности, успела заказать разработку новых бронемашин, но они так и не были поставлены на поток из-за катаклизма. Максимальная скорость — 97 км/ч. Снэтчей мало, большая их часть гниёт где-то на баррикадах и крупных заградительных линиях.
TPz Fuchs (БТР Фухс) — немецкий бронетранспортёр, изначально предназначенный для транспортировки мотопехотинцев. Сварной корпус из стальных бронелистов обеспечивает защиту от пуль и осколков артиллерийских снарядов. Вход и выход из десантного отделения на 10 человек осуществляется через двухстворчатую дверь в кормовом бронелисте. Вооружение включает автоматическую пушку или пулемёт. Максимальная скорость — 105 км/ч.

Танки

На март 2003 общее число сохранившихся танков достаточно велико, однако из-за острого дефицита топлива и невозможности полностью использовать электронику их участие в боевых действиях рационально только в наиболее ключевых боях. Поэтому на ходу и в рабочем состоянии поддерживается не более трёх десятков танков на все армии.
Поскольку все без исключения танки используют только возможности механики (электроника так и не была налажена) музейные экспонаты, как, например, боевой танк "Чифтен", в определённом смысле даже более полезны, чем современные боевой танк FV4034 Challenger II (Челленджер), боевая машина пехоты FV510 Warrior (Уорриор) и разведывательная машина FV107 Scimitar (Симитэр).

Самолёты

На март 2003 военный и гражданский флот сохранился примерно на 50%, однако острый дефицит топлива сделал его использование полностью неоправданным и нерациональным.
В сельском хозяйстве, а также отдельных разведывательных и боевых операциях используются только лёгкие однодвигательные самолёты, в народе именуемые "кукурузниками". Кукурузник рассчитан на экипаж из двух человек (хотя может управляться и одним) и в некоторых модификациях на 12 пассажиров либо груз весом до 5250 кг.

0

9

География. Основные локации

›› Карта Соединённого Королевства ‹‹

Лондон

Столица как маггловской, так и магической Великобритании сильнее прочих городов пострадала в первые минуты и часы катаклизма: основные магические структуры располагались именно в Лондоне, поэтому исчезновение сдерживающих, расширяющих, сужающих и иных чар привело к многочисленным разрушениям, но это не стало концом злоключений города над Темзой. В любой войне захват столицы является не только крупным стратегическим успехом, но и мощным ударом по морали противника. С древнейших времён было известно: кто контролирует Лондон, тот контролирует всю Англию, а вместе с ней львиную долю Великобритании. За годы после Магического катаклизма Лондон трижды становился театром военных действий.

Первая битва за Лондон состоялась 5 ноября 1998 года между Орденом Авалона и разрозненными военизированными отрядами внутри города. Войска Ордена довольно легко одержали победу над нескоординированными между собой защитниками столицы и заняли город. И если изначально захват Лондона был приоритетной задачей, то со временем из-за углубления военного конфликта с Триумвиратом и обострения ситуации на более активных фронтах, его защита отошла на второй план. Это привело к тому, что после второй битвы за Лондон, длившейся с 12 по 17 июня 1999 года, город был отбит Триумвиратом. Однако новые хозяева Лондона отнеслись к его обороне так же беспечно, как и предыдущие. Сама победа Триумвирата была весьма символичной, хоть и тяжело обошлась силам роялистов, но вот на оборону и удержание столицы британской монархии (тем более, что она давно утратила своё стратегическое значение в реалиях текущей войны) ресурсов не хватало. 5 — 10 марта 2000 года произошла третья битва за Лондон, которая привела к практически полному уничтожению города в ходе боевых действий. Обе стороны покинули город, где остались лишь немногочисленные группы сопротивления, периодически сталкивающиеся между собой.

К весне 2003 года Лондон представляет собой иллюстрацию для постапокалиптического чтива: 70% зданий разрушены полностью или частично, оставшиеся относительно целыми едва пригодны для жизни. В Лондоне крайне трудно найти пропитание, всё ценное было растащено ещё в первые месяцы после Магического катаклизма.

Почти целиком сохранились обесточенные тоннели метрополитена с замершими поездами и примыкающие к ним лабиринты катакомб. Некоторые отчаянные «сталкеры» из числа малых военизированных групп, поддерживающих статус-кво в разрушенном городе, спускаются в подземку, чтобы восстановить утерянные планы лондонского метрополитена. Они возвращаются либо с обрывочными сведениями о состоянии тоннелей, которые с трудом согласуются друг с другом, либо не возвращаются вовсе. Это порождает слухи, что в подземке водится нечто опасное и мистическое. Поговаривают, что ещё до глобальных разрушений в ходе военных действий некоторые магглы устраивали внизу схроны боеприпасов, консервов и иных полезных ресурсов, но добраться до них ещё никому не удавалось.

Тыловые зоны

Триумвират: территория практически всей отделённой Ирландским морем Ирландии с центрами в Белфасте, Дроэде, Дублине и Килкенни. В тылу Триумвирата людей значительно больше, чем в тылу Ордена.
Орден Авалона: территория вокруг Нориджа и ближе к побережью Ла-Манша.

Основное население этих зон — женщины, дети, старики и прочие группы населения, по каким-либо причинам не способные к службе в действующей армии и не имеющие квалификации для обслуживания войск на передовой. Тыл существует по принципу "всё для фронта, всё для победы", поэтому местному населению отдыхать некогда: бойцам нужны продовольствие, медикаменты и функционирующие госпитали, где можно в мирной обстановке поставить на ноги раненых.

Тыловые зоны охраняются военнослужащими, восстановившими здоровье после ранений, но ещё не готовыми по каким-то причинам вернуться на фронт. Хотя уже давно любое «мирное население» мирным является весьма условно, всё же охранять настолько важные стратегические объекты должны профессионалы.

Тыловая зона Триумвирата более многолюдная и располагается на территории развитого сельского хозяйства, благодаря чему монархисты не испытывают продовольственных проблем и имеют обширные запасы зерна, тогда как Орден Авалона время от времени сталкивается с продовольственными кризисами, однако имеет налаженное промышленное производство, обеспечивающее фронт новейшими разработками маггло-магических технологий.

Штабы

Негласной столицей Триумвирата можно назвать Бристоль, однако лидеры монархистов вместе со своим штабом давно покинули этот город в связи с его близостью к театру военных действий. Решение было принято после одной из самых кровопролитных битв с момента Магического катаклизма, произошедшей 7 — 19 декабря 2001 года, в ходе которой войска Ордена Авалона, имеющие на тот момент несущественное преимущество, попытались прорвать оборону Бристоля и захватить не только легендарный город, но и лидеров Триумвирата, тем самым обезглавив своих идеологических противников. Героическим усилием защитникам Бристоля удалось отбить атаку республиканцев, а затем, развивая успешное контрнаступление, даже сдвинуть линию фронта восточнее, вглубь территории Ордена Авалона. Но на этом успех покинул Триумвират, и была установлена сплошная линия фронта, которая значительно не изменилась по сегодняшний день. Однако после нападения на Бристоль руководством Триумвирата было принято решение сделать штаб мобильным: сегодня он бессистемно перемещается между относительно безопасными точками в глубине подконтрольной Триумвирату и его союзникам территории. Информация о будущих перемещениях штаба хранится в строжайшем секрете, доподлинно неизвестно, как сведения о сборе штаба доводятся до всех членов Витенгамота и ближайшим к этой структуре людям и оборотням.

Совершенно другая ситуация со штабом Ордена Авалона. Он никоим образом не напоминает кочующую ставку главнокомандующего и имеет постоянную «прописку» в г. Бостон, графство Линкольншир. Этот город располагается в самом сердце территорий, подконтрольных Тому Гонту и его союзникам, равноудалён от Лидса, нефтеперерабатывающего комбината, тыловой зоны и иных территорий, требующих постоянного и пристального внимания со стороны Совета Магистериума. По стечению обстоятельств Бостон практически не пострадал в первые годы после катаклизма и в начале войны, став весьма привлекательным для жизни. В городе налажено электроснабжение и канализация, функционирует госпиталь, более-менее налажена связь с другими подконтрольными Ордену территориями. Бостон можно назвать относительно комфортным для проживания городом, насколько это вообще возможно в текущих условиях.

Бристоль

Бристоль Обетованный — город-легенда, своеобразный символ целей Триумвирата, а местами — и его средств. В самом начале боевых действий в городе волей судьбы сконцентрировался сильнейший по тем временам военный контингент: во-первых, туда прибыл значительный процент уцелевших авроров и хит-визардов, во-вторых — ещё до военного положения там обосновался со своим отрядом Джейсон "Миротворец" Гаррет. Гаррет умел убеждать, авроры — подкреплять увещевания активными действиями. Земля британская полнилась слухами, и вскоре на запах конкретных действий в Бристоль подтянулось немало разрозненных отрядов бывших ВС Великобритании.

Город наладил жизнь так, что сумел минимизировать смертность даже в Чёрный год, а благодаря разворачиванию лучшего за пределами тыла госпиталя — эпидемии также не сумели значительно проредить его население. В общем, вначале Бристолю очень повезло, а затем — не очень. Как только война перешла из активной стадии в очень активную, город начали регулярно и весьма упорно атаковать, надеясь уничтожить бастион Триумвирата, где, помимо научного центра, располагался также штаб и базировался Витенгамот. Закончилось всё это безудержное веселье в декабре 2001 года, когда на две недели Бристоль превратился в филиал Ада на земле: Орден Авалона очень хотел город взять, а Триумвират — не менее сильно не хотел его отдавать. В итоге вражеские войска были отброшены так, что город оказался за линией фронта, но и цена победы оказалась неимоверно высокой. В принципе, город зализывает раны до сих пор, хотя штурм тот наглядно доказал Ордену, что нельзя так просто взять и получить Бристоль.

Бристоль Обетованный — город с хорошо налаженным бытом. Здесь редко бывают проблемы с электричеством, интендантская служба бдительно следит за грамотным снабжением и распределением питания и вторичных благ, а госпиталь Бристоля исправно ставит на ноги даже самых тяжёлых бойцов. Также в городе функционируют ускоренные курсы по обучению как командующего состава, так и рядовых бойцов, претендующих на узкие специализации. Попасть на ротацию и лечение в Бристоль Обетованный — большое везение и символ признания за бойцом выдающихся заслуг.

Тем не менее, несмотря на то, что штаб командования Триумвирата сейчас находится за пределами Бристоля, а враг отброшен на значительное расстояние, население города прекрасно понимает, что их территория — слишком важная точка, чтобы её оставили в покое. Этот город — символ и, несомненно, его будут удерживать до последнего. Считается, что Бристоль уже не первый год существует только на оборону и его войска никогда не перебрасываются командованием на другие битвы.

Порт Талбот - "Свободная Зона"

На момент Магического катаклизма Свободной Зоной называлась коммуна хиппи в пригороде Нортгемптона, за которой приглядывал Шейн "Панк" Донелли, занявший эту "должность" вместо изначального лидера -  Джейсона "Миротворца" Гаррета, ещё до катаклизма покинувшего Нортгемтон. Предупреждённый заранее о грядущих неопределённых неприятностях Панк за две недели до происшествия собрал нескольких сослуживцев, некоторое количество оружия и припасов. После самого катаклизма число обитателей сквота заметно уменьшилось, поскольку многие отправились разыскивать родственников и близких. С февраля и по апрель сквот превратился в маленький, но гордый укрепрайон: при помощи оставшихся сквотовцев и прибившихся к ним пришлых удалось организовать более-менее устойчивый периметр, отладить электричество и водоснабжение, обеспечить процесс очистки воды и поставки продовольствия.

С первых дней существования коммуны декларировалось полное наплевательство на происхождение обитателей: Свободная Зона исправно защищала волшебников на своей территории от посягательств новоявленных «инквизиторов». Кое-как пережив первую эпидемию кори, коммуна выдвинулась по принципу "куда глаза глядят" и какое-то время являлась кочующим объектом. К июлю коммуна добралась до Порт-Талбота, где и решила обосноваться. Общим составом, прирастающим местными и пришлыми, коммуна организовала из завода маленький производственный город-в-себе.

Порт Талбот — город-завод-крепость, периметр которого и прилегающих стратегически важных территорий в первый же год войны с пугающей скоростью оброс существенным количеством инженерных заградительных сооружений. Огромный металлургический завод стал одновременно и пристанищем для достаточно большого числа людей разного происхождения, и стратегически важным объектом, когда удалось переоборудовать отдельные цеха под военные нужды и кое-как наладить производство, возродив его практически с нуля. Часть цехов были переоборудованы в жилые и хозяйственные блоки, часть отведена под теплицы, административный блок превратился в лазарет, не отличающийся, однако, особенным богатством оборудования и медикаментов.

В районе города имеются залежи каменного угля, где ещё до катаклизма планировалось создание шахты, но пришли к этому относительно недавно, столкнувшись с необходимостью получения топлива для развития железных дорог.

Кембридж

Кембридж - административный центр графства, выделенный в отдельный район со статусом «сити» в южной части графства Кембриджшир, один из старейших университетских центров Европы. Кембриджский университет, состоящий из нескольких колледжей, почти полностью сохранился благодаря отсутствию каких-либо чар и относительной удалённости от промышленных объектов. Некоторые здания, конечно, пострадали в результате последствий катаклизма, но не настолько критично, чтобы их нельзя было использовать, что и сделали студенты и преподаватели, который происшествие в ночь на 2 февраля 1998 года застало врасплох. Первые несколько месяцев Кембридж, ставший своеобразным городом-внутри-университета, держал оборону, старательно обеспечивая себя всевозможной защитой от угроз извне. Наличие в стенах колледжей молодых талантливых людей способствовало тому, что Кембриджу удалось сохранить большую часть территории университета нетронутой без особых кровопролитий.

Спустя несколько месяцев после возвращения магии обитатели Кембриджа узнали кое-что новое о нескольких своих коллегах и соучениках, но восприняли наличие в своих рядах волшебников более чем спокойно и даже с энтузиазмом: существование магии, пусть пока и непонятной, в стенах Кембриджа гарантировало возможности новых исследований и открытий, что было весьма кстати в условиях заканчивающихся запасов продовольствия. Когда к Кембриджу после первой битвы за Лондон (успешной для них) подошли войска Ордена Авалона, обитатели университета были попросту вынуждены хотя бы выслушать предложение. Угроз нападения и разрушения Кембриджа со стороны Ордена не поступало, а вот предложение оказать поддержку обитателям университета в обмен на то, что лучшие умы и их ученики будут работать на благо будущего страны под флагом Ордена Авалона - поступило. С учётом сложной ситуации, необходимости выживать, а также аполитичности многих обитателей университета, для которых знания были важнее даже - о диво! - Короны, заключение договорённости о взаимовыгодном сотрудничестве было достаточно закономерным.

На март 2003 года Кембридж представляет собой одно из наиболее комфортных мест для существования благодаря слаженной работе учёных и ресурсной поддержке Ордена, который бережёт университет как зеницу ока, надеясь на то, что молодые таланты под присмотром опытных преподавателей смогут добиться определённых успехов в поисках возможностей как-то улучшить существование Соединённого Королевства в новых условиях, а то и совершить несколько актуальных открытий. В сущности, исключительно близость Кембриджа к Лондону обусловила интерес Ордена к столице и попытки отбить её у Триумвирата, которые были оставлены только после почти полного уничтожения Лондона.

Помимо студентов и преподавателей, в Кембридже живут несколько десятков работников, поддерживающих порядок и обеспечивающих нужды местных, а также военные, приглядывающие за остальными. Посторонних в Кембридже нет, дабы не отвлекать умных людей от важной работы. Территория вокруг города тщательно патрулируется, особенно со стороны Лондона и линии фронта в целом.

Лидс

По состоянию на 2003 год Лидс — худшее, что случалось в истории Великобритании.

В начале военных действий город оказался под властью Ордена Авалона, однако в июле 1999 года войска Триумвирата предприняли попытку взять Лидс под свой контроль. Внешние атаки были поддержаны слаженным сопротивлением местного населения: аналогичных по ожесточённости восстаний среди гражданских в истории войны не было ни до, ни после Лидской Мясорубки. Результат оказался чудовищным: Орден Авалона, с трудом удержав позиции в городе, решил, что Лидс — отличный материал для образцово-показательной расправы. Остановить процесс вовремя не удалось, даже когда части Совета Магистериума стало понятно, что ситуация вышла из-под контроля. Восстание в городе было жестоко подавлено, практически все уцелевшие зачинщики восстания — казнены, а оставшееся в живых население Лидса оказались в незавидном положении военнопленных. Дальше вступила в силу совокупность многих факторов: недостаток продовольствия и элементарных благ, трудности с обеспечением лояльности такого количества людей, озлобленность войск Ордена, страх повторения бунта и прочая, прочая. Итогом стало превращение города в нечто среднее между гетто и трудовым лагерем.

В этом статусе Лидс пребывает и по сей день, по мере возможности принося пользу войскам Ордена: население города занято на производстве военной формы, а также на территории Лидса функционирует танкостроительный завод. Работа на нём, даже ремонтная, впрочем, идёт медленнее ожидаемого: не хватает ни хороших специалистов, ни качественных расходных материалов. Саботажи на производстве жестоко караются, но их количество от этого особо не уменьшается.

Среди знающих людей Лидс несёт знамя самого страшного места Соединённого Королевства не просто так. Новая магия весьма своеобразно отреагировала на столь высокую концентрацию смерти, болезней и негативных эмоций, в результате чего Лидс стал городом с характеристиками дементора. Медленно, но беспрерывно он вытягивает из своих обитателей вначале все положительные эмоции, а потом принимается и за остальные. Так что в Лидсе плохо всем — и заключённым, и охране. Сотрудников лагеря, разумеется, регулярно отправляют на ротацию, но среднестатистический человек всеми силами старается в Лидс не возвращаться. На тех же, кто работает в Лидсе с полной самоотдачей и без особенных мучений, в Ордене Авалона даже бывшие Пожиратели Смерти смотрят с опаской.   

Руководство Ордена Авалона, осознавая патовость ситуации и острую необходимость изменения Лидса хотя бы ради улучшения собственной репутации, уже просто не знает, как это сделать. Поначалу туда отправляли нести службу тех неугодных, кто был опасен для самого Ордена или просто впал в немилость к вышестоящему руководству, но от кого по разным причинам нельзя было просто избавиться, но впоследствии многие из них прижились там и внесли свою лепту в трансформацию Лидса в город-дементор. При всём желании Совета Магистериума избавиться от этого бельма на глазу — сделать это теперь не так-то просто. Иногда кажется, что Лидс проще разрушить до основания и построить заново в новом месте, чем лечить уже существующий город, отравленный войной и страданиями. 

Узники Лидса живут по режиму военнопленных или заключённых, совершивших особо тяжкие преступления. Разумеется, в условиях продовольственного и энергетического кризиса никто о нуждах самых бесправных жителей Ордена Авалона даже не задумывается. В остром дефиците даже элементарные базовые блага: достаточное питание, одежда, предметы первой бытовой необходимости и, разумеется, медикаменты. За мерами гигиены и санитарной безопасностью, разумеется, никто не следит. Благодаря этому смертность в Лидсе — явление стандартное и привычное, хотя умереть непосредственно от алиментарной дистрофии всё-таки сложно: худо-бедно узников всё-таки кормят.

Помимо естественной убыли населения, имеет место и противоестественная. Во-первых, Женевская Конвенция осталась там же, где и Женева, то есть за пределами купола, а потому не все пленные ВС Триумвирата переживают процедуры допроса. Во-вторых, не все пережившие сохраняют здравый рассудок, а нахлебников в Лидсе не держат. В-третьих, когда в Лидсе начались попытки побегов, местное руководство вспомнило, что несколько лет назад привело к Лидской Мясорубке, и теперь за это расплачиваются не только беглецы, но и их соседи по бараку. А так как побеги, как удачные, так и неудачные, всё равно продолжаются, виселицей в Лидсе не удивишь уже никого.

Все заключенные Лидса, имеющие магические способности или являющиеся оборотнями, носят так называемые ошейники — ноу-хау артефактологов Ордена. Этот артефакт срастается с тканями шеи, включая нервы, и полностью блокирует возможность использовать магию, а значит, в том числе и обращаться в волка. Удалить ошейник, не имея специальных навыков, практически невозможно. В любом случае после удаления остаётся шрам. Бывшие узники Лидса, сбежавшие или обменянные Триумвиратом, по негласной традиции шрамы эти не скрывают.

По состоянию на 2003 год войска Триумвирата не предприняли ни одной попытки отбить Лидс.

Существуют два известных специфических последствия пребывания в Лидсе — "лидский синдром" и "синдром ошейника".

● Лидский синдром.
Не до конца изученное последствие влияния города-дементора на нервную систему. Развивается в среднем через два-три месяца после попадания в город у любого человека, будь он заключённым или сотрудником. У последних эффект несколько слабее ввиду лучших условий жизни и возможности рекреации. В самом Лидсе наблюдаются обеднение эмоций, нарушения в волевой сфере, ощутимое повышение болевого порога, снижение скорости обмена веществ. Нижеприведённые симптомы наиболее ярко проявляются в срок от трёх дней до полутора недель после покидания Лидса:
• апатия, резкое обеднение эмоций, включая чувства страха и самосохранения;
• расстройства сенсорных восприятий: повышенная чувствительность к световым, звуковым, обонятельным и тактильным раздражителям;
• нарушения сна: сочетание сонливости с бессонницей; также снижается, вплоть до полного выпадения, продолжительность фазы быстрого сна, ввиду чего нарастает истощение нервной системы.
• возможны эпизоды панических атак, чаще всего связанные с сенсорными перегрузками;
• суицидальные тенденции разной степени выраженности.
Средняя продолжительность острой фазы лидского синдрома — две недели, после чего нервная система начинает восстанавливаться. Эмоциональное выгорание тем не менее сохраняется, пусть и менее выраженное, значительно дольше. Вопрос о том, проходит ли оно вообще, остаётся открытым. Если человека в острой фазе лидского синдрома вернуть обратно в лагерь, существует 70% вероятность развития кататонии с последующим летальным исходом. При возвращении после окончания адаптивного периода последствий нет.

● Синдром ошейника.
Развивается только у волшебников и оборотней. После снятия "ошейника" в течение некоторого времени (сроки индивидуальны, от двух суток до трёх недель) наблюдается состояние, схожее с детскими спонтанными магическими выбросами. Контролировать собственные магические способности волшебник в этот период неспособен, попытка колдовать при помощи волшебной палочки может привести к непредсказуемым результатам, независящим от магического уровня. Например, среднего уровня маг при попытке развести огонь с помощью Инсендио способен вызвать возгорание на значительной площади. По прошествии адаптивного срока наблюдается период полного магического истощения (от суток до недели), после чего способности возвращаются к стандартному уровню.
Оборотней ждёт спонтанная и весьма болезненная частичная трансформация, независимо от того, какой стадии контроля над внутренним зверем они достигли. От суток до трёх недель (для оборотней на третьей стадии сроки меньше) человек периодически на неопределённый срок приобретает разнообразные анималистические черты: тело обрастает шерстью, деформируются конечности, увеличиваются нос или уши и т.д. Также нередки приступы агрессии, обострения звериных инстинктов и жажды крови. К счастью, в таком состоянии затруднено передвижение, не увеличивается физическая сила и размеры, поэтому оборотни, несмотря на эмоциональное состояние и пугающе уродливый внешний вид, не могут причинить столько же вреда, сколько не контролирующий себя волк. Оборотни, не отказавшиеся от магии, получают двойной комплект эффектов синдрома ошейника: и трансформации, и магические выбросы.
Своими особенностями обладает синдром ошейника у пророков: спонтанных магических выбросов практически нет, однако в период острой фазы синдрома наблюдается повышенная интенсивность прорицаний разнообразной направленности и уровня глубины — от прогнозов погоды на вечер до пророчеств, бесполезных ввиду их отсроченности по времени на два-три века. Собственная символьная система пророка чаще всего оказывается в данном случае бесполезна. Зафиксированы отдельные случаи впадения волшебника в пророческий транс на срок до трёх суток. Более половины таких случаев привели к летальному исходу.

Остров Мэн

Остров Мэн – это довольно крупный остров в Ирландском море, находящийся, по сути, посреди территорий, подконтрольных Триумвирату. Именно благодаря своему весьма удачному географическому расположению и защищённости от нападений извне о. Мэн стал одной из самых защищённых тюрем после падения Азкабана.

Появление лагеря для военнопленных в Триумвирате стало зеркальным ответом на создание Орденом Авалона трудового лагеря в г. Лидс. Однако условия задержания там не в пример более мягкие и демократичные. Ну или Витенгамот желает, чтобы остальной мир так думал. Туда попадают те сторонники Тома Гонта или враги монархии, которым не посчастливилось получить лёгкую смерть в бою или под стенами Ньюкасла.

Тюрьма расположена в реконструированном в начале прошлого века замке Рашен. Там же располагается комендатура, суд, госпиталь и католическая часовня для тех, кто в этом нуждается. Триумвират гарантирует каждому заключённому «беспристрастный и независимый» судебный процесс и даже назначает им «государственных защитников», которые оппонируют обвинителям (примечательно то, что нередко это одни и те же люди). После вынесения приговора осуждённый отправляется в одну из сотен камер для отбывания своего наказания. По слухам, в систему организации тюрьмы для военнопленных на о. Мэн внесли немаловажную лепту бывшие заключённые магической тюрьмы Азкабан, ныне занявшие сторону Триумвирата. Так, волшебники и оборотни содержатся исключительно в одиночных камерах, в то время как магглы и сквибы находятся в камерах на 4-8 человек. Арестантам гарантируются трёхразовое питание и банные процедуры не реже одного раза в неделю. Особо ценные или пошедшие на сотрудничество арестанты имеют право пользоваться обширной замковой библиотекой и даже гулять во внутреннем дворике несколько часов в месяц. Между заключёнными проводятся товарищеские футбольные матчи, организовываются концерты самодеятельности, а родственники могут передавать «передачки» своим близким или докупать усиленный паёк. Курение на территории тюрьмы строго запрещено.

Время от времени всплывают сведения о применении ментальной магии или физической силы в процессе дознания («проведения следственных процедур», как называет это персонал тюрьмы), а к особо непокорным или дерзким применяются физические наказания или моральное давление: заключённых могут лишать одежды, изымать у них спальные принадлежности или предметы личной гигиены, заставлять мочиться на флаг Ордена Авалона или иных близких им по духу организаций, необоснованно урезать паёк или отключать отопление в холодное время года. Когда подобная информация всплывает в массах, всё высшее командование Триумвирата и комендатура тюрьмы для военнопленных очень удивляется. Что примечательно – многие искренне.

По статистике, из тюрьмы для военнопленных на о. Мэн освобождаются реже, чем из Лидса. Побегов не случалось ни разу.

Ньюкасл

Графство обособилось ещё в самом начале боевых действий. Первые слаженные атаки войск Ордена начались именно в этой части Великобритании, однако местный контингент покидать территорию отказался наотрез и организовал качественную оборону территорий, раз уж шансов атаковать не было. С тех пор Ньюкасл и всё графство существуют в режиме постоянной блокады и на осадном положении. Ввиду того, что последние годы сил для полноценного штурма у Ордена Авалона больше не становится, на данный момент ситуация с графством выглядит абсурдной и безнадёжной. Тем паче, что у Триумвирата сил отбить эти территории тоже нет.

Графство Тайн-и-Уир в целом и Ньюкасл в частности — каноничная осаждённая крепость, бельмо на глазу Ордена Авалона и единственный участок, лояльный и подконтрольный Триумвирату, на много десятков километров вокруг. Местный военный контингент неожиданно успешно удерживает позиции с самого начала боевых действий и сдавать их, очевидно, не собирается. Номинально часть графства граничит с территориями оборотней Шотландии, однако де-факто имеется зона отчуждения, патрулируемая войсками Ордена. Время от времени на территории графства фиксируются попытки диверсий со стороны Ордена Авалона, а также противник периодически предпринимает очередные попытки штурма разной степени успешности и кровавости, но пока итог один — Ньюкасл стоит как стоял и мозолит всем глаза.

В графстве существует свой аналог тыловой зоны, занимающийся хозобеспечением, добычей угля и использующий по максимуму остатки промышленности. В целом, регион находится на абсолютном самообеспечении и уже много лет существует автономно в собственной замкнутой социально-экономической системе, никак не связанной с Триумвиратом, от которого отрезан силами противника. В случае зачистки территории графства Ньюкасл способен превратиться в город-крепость и держать оборону ещё очень долгое время. Доступ к графству по морю невозможен: прибрежную зону ещё в самом начале заминировали так, что туда и местные соваться не рискнут. В графстве острый дефицит всего и всех. В связи с этим продовольствие распределяется по карточной системе, бойцы отчитываются за каждый истраченный боеприпас, а понятия "мирный контингент" не существует.

Ньюкасл не берёт пленных. Любой захваченный вражеский боец после допроса устраняется. Пуль на них не тратят. В графстве своя особая атмосфера: при мирной обстановке среди контингента практически отсутствует понятие субординации. Однако в случае боевых действий приказы командования и старших по званию выполняются мгновенно и неукоснительно, без вариантов. В противном случае пуль на ослушавшихся тоже не тратят. Постоянно действует приказ о борьбе с паникёрами. Разумеется, тоже без растраты драгоценных боеприпасов. Краткая характеристика бойцов Ньюкасла звучит так: они злые. Они очень злые.

Защитники Ньюкасла используют преимущественно автомат Heckler & Koch MP5, потому что на местном заводе удалось наладить относительно стабильное производство подходящих к ним патронов. Каждый, кто участвовал в обороне города больше месяца, с закрытыми глазами обслужит и соберёт этот самый Хеклер и Кох.

С Триумвиратом отношения складываются не столько с точки зрения приверженности Его Величеству и традиционному монархическому строю, сколько по принципу «враг моего врага – мой друг». И далеко не факт, что с приходом в графство роялистов их встретят парадом и цветами. Логика, по которой Ньюкасл устраивает диверсии на вражеских территориях, просчёту не поддаётся, потому что её нет. Это хорошо помогает приграничным территориям оставаться в тонусе и не тратить время на сон.

Манчестер

Если вы когда-нибудь задавались вопросом, может ли целый город быть неудачником, то Манчестер является достойным вам ответом. Этот город мог бы соперничать с Лондоном за звание самого осаждаемого и часто завоёвываемого на территории Британских островов - и выиграл бы. И только невиданная удача, помноженная на отчаянное упорство местных жителей, спасло Манчестер от судьбы бывшей столицы Великобритании. 

Город изначально находился на территории Триумвирата и считался лояльным монархистам, но расположение в самом эпицентре театра военных действий привело к тому, что Манчестер стал преходящим призом в гражданской войне. Всё зависит от того, куда на этот раз сдвинулся фронт, вглубь территорий Триумвирата или Ордена Авалона. Сами жители Манчестера настолько устали от постоянных боевых действий у них на пороге, что потеряли какой-либо интерес к тому, кто сейчас управляет городом и чей флаг водружают над ратушей на этот раз. Они с одинаковой холодностью относятся и к Ордену Авалона, и к Триумвирату, не поддерживая ни одну из сторон конфликта. И с одинаковой решительностью ставят на место очередных «освободителей», если те слишком наглеют и переходят рамки. 

По сути своей Манчестер мнит себя «свободным городом», насколько слово «свобода» вообще уместно в контексте творящегося в Соединённом Королевстве хаоса. Наиболее авторитетным человеком в городе является мэр, который подчиняется оккупационным войскам, хоть Триумвирата, хоть Ордена Авалона, лишь до определённого момента. В Манчестере вполне неплохо налажен быт и, по слухам, ведётся оживленная торговля как с Орденом, так и с Триумвиратом, причём активность торговли никак не зависит от того, чьей территорией в данный момент считается город. Манчестер слывёт этаким островком нейтралитета, куда порой стекаются люди, не желающие примыкать ни к какой фракции или имеющие проблемы с обеими, а заодно и с законом, но при этом ищущие защиты и не желающие жить вне общества. Среди таких пришлых хватает и дезертиров с обеих сторон. Разумеется, такое положение вещей не устраивает ни Орден Авалона, ни Триумвират, так что атаки на город не прекращаются, в том числе ведётся охота и на дезертиров. Но Манчестер старается своих не отдавать.

Шотландия

Территория Шотландии полностью находится под контролем стаи Изенгрима, оставляя представителей других фракций кусать локти, потому что оборотни отгрызли себе приличный и очень лакомый кусок. В Шотландии достаточно места для ведения сельского хозяйства и даже охоты, в Северном море относительно недалеко от берегов имеется месторождение нефти (которое удалось кое-как восстановить меньше года назад), а также функционируют несколько промышленных объектов, контроль над которыми обеспечил бы любой фракции преимущество в гонке за власть над Соединённым Королевством. Оборотни своими благами вполне охотно делятся с обеими сторонами, но на собственных условиях и с определённой выгодой для себя.

Тайно пересечь сухопутную границу Шотландии практически невозможно, хотя неоднократные попытки предпринимались все годы после катаклизма и продолжают предприниматься до сих пор: границу патрулируют волчьи стаи, которые как будто бы всегда имеют представление, где именно её переходят. Как они об этом узнают - загадка. По большинству водных границ потоплены корабли и баржи, создавая искусственную не-минную-зону, по которой могут пройти только лёгкие лодки, а относительно крупные суда - только зная точный маршрут, которым оборотни, разумеется, делиться ни с кем не спешат.

Расположение стратегических объектов оборотнями также умело скрывается, известны лишь некоторые географические точки.
• Зона отчуждения у Ньюкасла. Оборотни не вмешиваются в конфликт Ордена Авалона с защитниками города, однако следят, чтобы возможные боевые действия, патрули и любая иная активность других фракций не затронули границ Шотландии.
• Паром до Белфаста и Ларна в Ирландии, благодаря которому оборотни могут вести активную торговлю с тылом Триумвирата.
• Внешние Гебридские острова. На их южной части (остров Гаррис) находится основная область проживания волшебников Шотландии, а также место силы - Калланиш, От Шотландии ходит единственный паром до самого северного острова Барра, с острова Скай (внутренние Гебриды) - до острова Норт-Уист, откуда уже можно добраться до острова Гаррис. Напрямую из Шотландии добираться до острова Гаррис рискуют только очень опытные моряки или идиоты: приливы, отливы и скалы крайне усложняют подступы к острову, оставляя единственным безопасным более долгий путь.
• Эдинбург - основная область расселения магглов, не являющихся оборотнями. Здесь же занимаются сбором и ремонтом автомобилей и водных средств передвижения.
• Ливингстон - город в 23 км к юго-западу от Эдинбурга, в котором удалось восстановить один из заводов, переоборудовав часть цехов для производства полезных мелочей: от лампочек до деталей, необходимых для ремонта электростанций.

0

10

География. Места силы
Место силы - это определённая географическая зона, которая характеризуется высокой энергетикой, зачастую ощутимой даже магглами. Волшебники в таких местах чувствуют прилив сил, им легче даются любые магические практики, в том числе ментальные. Тем не менее, большинство волшебников обходилось без мест силы, не стремясь узнать больше об их сути. Среди волшебников только ритуалисты издревле активно пользовались преимуществами мест силы и именно там проводили особенно сложные и энергозатратные ритуалы — в определённое время и при рассчитанных условиях.

Всего на Британских островах известны четыре места силы, существовавших до Магического катаклизма и постепенно восстановившихся после него. Если ранее проведение ритуалов на местах силы было способом упростить процесс и лишь в редких случаях особенно сложных ритуалов проведение их в ином месте считалось невозможным, то после катаклизма места силы стали единственным способом провести даже умеренно сложные ритуалы без необходимости впоследствии длительно восстанавливаться.

Обычно ритуалы можно проводить в любом месте силы, но изредка время, положение небесных тел и иные условия могут диктовать необходимость присутствия в конкретном из них. Также существует не критичная, но явная взаимосвязь между местом и направленностью ритуала, выраженная в уровне энергозатрат. До катаклизма это было решающим фактором только для начинающих ритуалистов, однако после изменения магии даже опытные ритуалисты при возможности выбирали наиболее подходящее место силы.

http://forumstatic.ru/files/0016/49/24/85462.jpg

Стоунхендж (Stonehenge) - кромлех в графстве Уилтшир, Англия. Находится примерно в 130 км к юго-западу от Лондона, примерно в 3,2 км к западу от Эймсбери и в 13 км к северу от Солсбери.
Маггловские историки считали, что он был возведён примерно между 3000 и 2100 годами до н.э. и связывали его появление то с друидами, то с древними римлянами, то с языческими могильниками. Легенды утверждали о его связи с Мерлином, атлантами и гиперборейцами. Наиболее известны современные попытки истолкования Стоунхенджа как грандиозной обсерватории каменного века или средства предсказания космических катастроф.
Волшебники никогда не проводили собственные исследования, но больше склонялись к версии о том, что Стоунхендж некогда был святилищем друидов либо представителей иных древних магических культов, не сохранившихся до современности.
Последние столетия Стоунхендж был известен в узких кругах ритуалистов как место силы, одно из немногих, где можно было проводить особенно сложные древние ритуалы. Популярность Стоунхенджа у магглов в качестве исторического объекта (даже по ночам!) порой усложняла волшебникам доступ к месту силы, но обычно они изыскивали способы отвлечь магглов.
Наиболее благоприятное место для проведения ритуалов, нацеленных на познания, исследования, медитации и очищение - как внутренние, так и направленные извне.
На март 2003 года находится на оспариваемой территории.

http://forumstatic.ru/files/0016/49/24/50924.jpg

Белые скалы Дувра (White Cliffs of Dover) - скалы, обрамляющие английскую береговую линию пролива Па-де-Кале. Являются частью возвышенности Норт Даунс. Скалы тянутся на запад и восток от города Дувра в графстве Кент.
Единственное место силы, которое магглы никак не связывали с мифологией или религией, считая скалы просто красивым явлением природы. Белые скалы Дувра - не самые высокие, но наиболее популярные на побережье Британии. Белый цвет получили из-за высокого содержания мела. Они тянутся на 13 км вдоль берега, а самая высокая скала достигает 110 метров. На одной из скал магглы ещё в 1 веке н.э. возвели замок, впоследствии названный "Ключом к Англии".
Само место силы располагается в нескольких километрах от Дуврского замка, поэтому волшебникам всегда было достаточно магглоотталкивающих чар, чтобы избежать ненужного внимания и спокойно проводить дневные ритуалы. Ночью же и вовсе могли помешать только смотрители замка и маяка да овцы.
Наиболее благоприятное место для проведения ритуалов, связанных с влиянием на внутреннее и внешнее естество волшебника.
На март 2003 года находится на территории Ордена Авалона.

http://forumstatic.ru/files/0016/49/24/99316.jpg
Калланиш (Callanish) - древнее культовое место в Шотландии. Калланиш образуют 13 вертикально стоящих групп камней или отдельных монументов, образующих круги диаметром до 13 метров. Высота камней колеблется от 1 до 5 метров (в среднем же около 4 метров). Калланиш расположен на острове Льюис в архипелаге Внешние Гебриды.
Магглами считается крупнейшим из известных на сегодняшний день памятников мегалитической культуры на Британских островах. По мнению маггловских учёных, камни Калланиша были установлены в период неолита, между 2900 и 2600 годами до н. э. Одна из теорий, объясняющих создание святилища Калланиш, связывает его с культом Луны и сопровождавшими его обрядами.
Поскольку менгиры Калланиша среди магглов куда менее популярны как исторический объект, нежели Стоунхендж, волшебникам было проще получить доступ к ритуальному кругу с целью проведения ритуалов.
Наиболее благоприятное место для проведения ритуалов, так или иначе связанных с женским началом.
На март 2003 года находится на территории стаи Изенгрима. Получить к нему доступ можно либо путём сделки со стаей, либо без её ведома, что чревато последствиями.

http://forumstatic.ru/files/0016/49/24/94111.jpg

Курганы комплекса Бру-на-Бойн (Brú na Bóinne) - комплекс из сорока могильных курганов в Ирландии, расположенный в долине реки Бойн, приблизительно в 40 км к северу от Дублина, графство Мит. Занимает территорию в 10 км².
Эти постройки считаются магглами самыми большими и важными памятниками мегалитического искусства в Европе, а также вторыми по старшинству в Ирландии. Возраст этих мегалитов составляет около 5 тысяч лет. В эпоху раннего Средневековья бытовали легенды о том, что эти холмы являются переходами в мир, куда ушли Туата де Даннан.
Волшебникам сильно помешали раскопки, которые велись по всей территории комплекса последние десятилетия, однако магглоотталкивающие чары и тут приходили на выручку. Местами силы являются сразу три самых крупных кургана - Нью Грейндж, Даут и Таут, однако существует необычная специфика: очерёдность. В какое-то определённое время только один из курганов может служить местом для проведения ритуалов, причём период активности может длиться от нескольких минут до месяцев. Опытные нумерологи в состоянии вычислить порядок и частоту смены мести силы между собой и длительность активности каждого, однако природа данного явления до сих пор неизвестна. Версию о связи с потусторонним миром Древние отрицают.
Каждый курган является наиболее благоприятным местом для проведения ритуалов различной направленности. Нью Грейндж - для ритуалов, нацеленных на вмешательство в структуру мироздания. Даут - для ритуалов, влияющих на время. Таут - для ритуалов, направленных на изменение судеб.
На март 2003 года находится на территории Триумвирата, в зоне тыла.

0

11

Гид по миру в вопросах и ответах
Вопросы о магии и новом мире, которые могут возникнуть в процессе игры. Пополняется по мере появления спорных тем, вопросы и обсуждения можно поднимать в теме координации отыгрыша.

Можно ли как-то отследить волшебные палочки?

Нет. Единственное исключение - гетто в Лидсе. При вступлении на его территорию и выходе с неё сотрудники и редкие посетители в целях обеспечения безопасности проходят регистрацию своих волшебных палочек. Регистрация представляет собой временную отметку простейшими чарами, которая позволяет контролировать только приход и уход волшебника, но не более того. То есть можно точно проследить, когда волшебник вошёл на территорию и когда покинул её, но узнать, где и в какое время находился, пока пребывал внутри, или, тем более, когда уже покинул Лидс – совершенно невозможно.

Можно ли устранить эффект Империо, если о наложении заклинания стало известно?

Можно, но сложно; чем более опытен волшебник, наложивший Империо, тем труднее процесс обнаружения и устранения эффекта Империо. Этим занимаются немногочисленные специалисты, обладающие обеими сторонами ментальной магии. Процесс обнаружения того, к чему принудили волшебника при помощи Империо, происходит при помощи легилименции; устранения - окклюменции внутри разума пациента.

В каких случаях может не сработать Империо?

Как известно, контр-заклинаний от Империо нет, обнаружить, что волшебника подвергли ему, крайне сложно, однако есть два магических исключения.
Первое: если у цели есть большие способности к ментальной магии (в первую очередь, окклюменции), сильная воля и самоконтроль, появляются некоторые шансы сопротивляться эффекту Империо хотя бы в форме отказа выполнять приказы, которые полностью противоречат моральным принципам. Например, если для волшебника, подвергнувшегося Империо, убийство является недопустимым поступком, он может его не совершить или выполнить приказ с промедлением, позволяющим жертве выжить. Кроме того, шансы противостоять Империо незначительно вырастают, если заклинатель менее опытный волшебник, нежели его цель.
Второе: под влиянием Империо человек не может совершить того, что нарушит известные ему фамильные гейсы или некогда данный им Непреложный обет. Магия гейсов и Непреложного обета куда более мощная, чем любое Империо, и кроме того, нарушение Непреложного обета привело бы к мгновенной смерти, то есть, фактически, самоубийству, а под Империо человеку невозможно приказать причинить себе непоправимый вред. Кроме того, Империо не поможет в допросах на тему, защищённую Фиделиусом.
Следует отметить, что в случае, когда волшебник, ставший целью Империо, слышит указание сделать что-то, что не может выполнить из-за фамильного гейса, Непреложного обета или Фиделиуса, он обязательно сообщает об этом заклинателю, не может скрыть и тем самым избежать Империо вовсе.

Кто чаще рождается в союзе волшебника и маггла?

Почти всегда рождается волшебник. Независимо от чистоты крови родителя, если он волшебник, то и его ребёнок в союзе с магглом в подавляющем большинстве случаев будет волшебником. Несколько выше вероятность рождения не обладающего магическим даром ребёнка у двух чистокровных, особенно если они являются родственниками. Отсюда и сравнительно большое число сквибов даже в рамках одного отдельно взятого чистокровного рода.

Выделяются ли у волшебников какие-то этапы развития магических способностей?

Магические способности у мужчин и женщин развиваются по-разному. Отличия не всегда легко заметны, в большинстве случаев процесс развития способностей довольно плавный и, если никакие события извне не влияют, этапы выделить достаточно сложно. Тем не менее, они существуют.
У мужчин способности развиваются достаточно ровно, размеренно и постепенно, начиная с первого яркого момента проявления неконтролируемой магии в возрасте обычно пяти - шести лет. Условные скачки способностей, т.е. промежутки, когда заметен несколько больший прогресс в определённых магических дисциплинах, к которым расположен волшебник, наблюдаются в период полового созревания, становления мужчиной, а также в случае первого осознанного причинения смерти.
С женщинами ситуация иная. От природы они куда чувствительнее и эмоциональнее (если не явно, то подсознательно), а также имеют значительно более тесную связь с природой. Приобщение девочки к магическому миру происходит в возрасте пяти - шести лет, когда будущая волшебница впервые сталкивается с неконтролируемыми выбросами магии, наглядно свидетельствующими о том, что она наделена магическим даром. Следующий этап, переход от детства к отрочеству, наступает обычно в промежутке от двенадцати до пятнадцати лет и знаменуется первым кровотечением, а также улучшением контроля над собственными способностями. Наиболее важным аспектом в жизни волшебницы и её окончательным уходом из мира детства является потеря девства. Данный этап может стать определяющим, поскольку, в зависимости от множества внешних и внутренних факторов (от положения Венеры относительно Солнца до отношения девушки к партнёру), способен неожиданно раскрыть в волшебнице некий ранее не проявлявшийся магический талант или же вознести отдельную способность на новый уровень. Следующие два этапа - материнство (нередко незначительно усиливающее способности женщины в области защитной магии) и сознательное причинение смерти (способное несколько ослабить таланты в целительной магии) встречаются статистически реже, чем уже перечисленные, и столь выраженного эффекта не несут.

Можно ли создать новое заклинание и кто на это способен?

Можно, но достаточно сложно. Теоретически, создать новое заклинание способен любой волшебник. В той же степени, как и любой маггл может научиться конструировать атомный реактор, рассчитывать вероятность разрушительных погодных аномалий или доказать теорему Ферма. Да, это реально, но имеет свою специфику и трудности, которые гораздо легче преодолеть волшебнику, длительно и усердно занимавшемуся предметом чар. Одного лишь школьного образования недостаточно, потому что на уроках теория чар преподносится сжато и поверхностно. Создание новых заклинаний не является необходимостью в магическом мире, поскольку уже имеющийся список настолько разнообразен и широк, что не охваченных областей практически нет.
Всякое заклинание состоит из четырёх элементов: слово (либо мысль, если чары невербальные), жест, концентрация (сосредоточенность на цели и уверенность в себе) и понимание (внутренний посыл, полное осознание сути происходящего). Когда заклинание изучается и используется, понимание преобразуется в желание: волшебник должен осознавать, каков будет результат, и желать достичь его - этого достаточно. В случае с созданием нового заклинания всё гораздо сложнее, поскольку этот процесс затрагивает не только область чар как таковых, но и нумерологию.
Любое заклинание можно представить в виде нумерологического уравнения, где слово, жест, понимание и концентрация являются сложными формулами, включающими множество символов и нумерологических процессов. Чтобы заклинание сработало, недостаточно просто представить желаемое, сосредоточиться, придумать подходящее слово и нарисовать в воздухе условный символ. Создание заклинания - это решение уравнения, длительный и кропотливый процесс подгонки четырёх разных формул к единственно верному значению. А главное - даже создав одно заклинание, волшебник не сможет использовать свои наработки и расчёты для следующего, поскольку всякий раз формулы выглядят иначе. Решение уравнения подразумевает в том числе и постоянные эксперименты: когда формулы приведены к более-менее близкому значению, нужно начинать пытаться сотворить заклинание. Практикуясь и сталкиваясь с неудачными попытками, волшебник постепенно корректирует четыре формулы, чтобы, в идеале, в определённый момент времени найти решение, которое уравняет все части и даст в итоге работающее заклинание.
У волшебников, глубоко изучавших чары и нумерологию, процесс создания нового заклинания может отнять не так много времени (в пределах одной-двух недель), большую часть которого займут предварительные расчёты, меньшую - эксперименты в процессе подгонки формул. Для начинающего создателя чар процесс окажется куда более длительным и сложным. Если речь идёт о школьном уровне ТРИТОНов по чарам и нумерологии, тогда на изучение специальной литературы и первые предварительные расчёты (при условии усердных последовательных занятий) уйдёт не менее двух месяцев, после чего волшебник может приступать к экспериментам. В любом случае, необходимы глубокие познания в чарах и нумерологии не ниже уровня ТРИТОНов, иначе базовых знаний будет недостаточно и придётся сначала заполнять пробелы в школьной программе по этим двум дисциплинам, а уже после этого приступать к углубленному изучению теории создания чар.

Что такое Долг жизни?

Долг жизни - это не требующая никаких ритуалов и договорённостей магическая клятва, коей заручаются волшебники, один из которых спас другому жизнь. Клятва заключается сама собой (только в том случае, если спасённый, т.е. должник, совершеннолетний), согласие волшебников не требуется, и оба они могут даже в первый момент не осознать, что между ними образовалась эта связь. Долг жизни образуется только в том случае, когда один волшебник спасает жизнь другому исключительно осознанно, целенаправленно и безвозмездно, а также напрямую, но не косвенно. То есть если некий поступок привёл к цепочке событий, в результате которых была спасена жизнь, магия Долга не образуется; только напрямую.
Сам же Долг жизни подразумевает, что некогда спасённый волшебник не может причинить своему спасителю прямого магического или физического вреда и, более того, обязан отплатить ему, притом равноценно. Если в ближайшее время после образования Долга жизни не удаётся спасти жизнь в ответ, расплачиваться предстоит услугами, некими действиями, материальными ценностями - цена определяется самим должником, формируясь под влиянием его внутреннего понимания благодарности. Он сам в какой-то момент почувствует исчезновение связующих со спасителем магических уз, если его внутренняя магия посчитает, что долг уплачен. Волшебнику практически невозможно отказать в просьбе своему спасителю, за исключением тех случаев, когда оная просьба нарушает морально-этические нормы должника - тогда он вполне в состоянии ничего не делать, и магия не станет ему мешать.
Фактически, Долг жизни - это некая форма Непреложного обета, с тем отличием, что он не убивает, заключается самой магией и во многом зависит не от воли волшебника и его разумного осознания ситуации, но от внутреннего понимания и духовных ценностей.

Что такое гейсы?

Гейсы - распространённая в древности разновидность запрета-табу в Ирландии, а позднее и во всей Великобритании. Подобное явление существует среди чистокровных волшебников по всему миру, хотя название может отличаться. Изначально гейс являлся условной платой за магические дары - редкие умения, таланты и способности, а также за успешное проведение сложнейших ритуалов, в особенности тех, которые позволяли продолжить гибнущий магический род. Налагался гейс самой магией ради сохранения магического равновесия, и в древности считалось, что его нарушение приведёт либо к смерти на Самайн, либо к наведению на свой род больших бед. Каких именно - волшебники предпочитали не проверять.
Сохранившиеся доныне гейсы могут быть как совершенно нелепыми (не стряхивать пыль с левого плеча слепого маггла; не дарить домовику носок в красно-белую клетку; не целовать в пятку покойника), так и достаточно сложными (не колдовать третий день каждого месяца; не аппарировать в северном направлении; не смотреть в глаза любому созданию, кроме человека), и зачастую сложно проследить, какова была причина возникновения таких табу, поскольку многие гейсы привязаны не к определённому человеку, а к роду, т.е. переходят к главе рода, когда он сменяется.
На сегодняшний день разнообразные гейсы имеются у всех древних чистокровных фамилий. Недавно образованные чистокровные семьи (то есть те, кто является таковыми всего лишь в первом или втором поколении) гейсами могут и не обзавестись. В то же время гейс можно получить от близкого человека, родственника или возлюбленного, а также принять добровольно. Подобные гейсы обычно слабее фамильных. По сути своей гейс - это магический обет, который возникает в том случае, когда невозможно расплатиться за что-либо значимое материальным способом.

Что такое фамильная (родовая) магия?

Фамильная магия подразумевает любые магические связи, процессы и законы, объединяющие членов чистокровной семьи, а также ритуалы, с помощью которых эти связи создаются. В каждой семье могут быть свои законы фамильной магии, но существует несколько особенностей, которые характерны для практически всякого чистокровного рода.
• Для члена семьи почти невозможно причинить главе рода прямой магический и физический вред. Отдача равноценна нанесённому урону.
• Главой рода может быть только мужчина. После смерти магический статус переходит к старшему сыну главы рода, а при его отсутствии - к младшему брату либо иному родственнику по старшинству. После смерти последнего мужчины род считается погибшим. Исключение может быть лишь в случае, если в этот момент его супруга беременна сыном, который после рождения станет новым главой рода.
• Члены семьи всегда чувствуют, если глава рода скончался.
• Вступая в брак, женщина переходит из одного рода в другой путём ритуала принятия её в семью. С этого момента она постепенно утрачивает сильную связь с родом по рождению, но обретает новую. Связь с семьёй отца остаётся навсегда, но в очень слабой форме.
• Наиболее мощная фамильная магия так или иначе связана с родовым имением (замком, усадьбой, домом или даже просто хибарой), которое становится таковым после проведения особого ритуала. Любая дополнительная магия (защита от чего-либо, определённые ограничения и иные условия) подразумевает проведение новых сложных ритуалов. Ритуалы может проводить сторонний ритуалист, но присутствие и свободная воля главы рода обязательны.
• Любые магические изменения родового гнезда доступны только с позволения главы рода, данного в трезвом уме.
• В случае смерти всех мужчин рода магия фамильного гнезда медленно (за несколько лет) утрачивает силу, прежде чем окончательно исчезнуть. Если в доме живёт или регулярно присутствует женщина, являющаяся членом семьи, затухание несколько замедляется и может длиться десятилетиями, на протяжении которых магия продолжит слушаться представительниц рода, но в итоге всё равно со временем рассеется.

Что случилось с почтовыми совами после Магического катаклизма?

Почтовые совы не исчезли вместе с другими волшебными существами, потому как были самыми обычными птицами. Однако в процессе их дрессировки и обучения доставке писем использовалась магия, сами совы, несомненно, тоже ориентировались на нечто магическое в мире. Когда магия исчезла и вернулась изменившейся, для сов это также была иная магия, а потому "почтовость" к ним не вернулась. Ранее совы каким-то образом чувствовали магию и благодаря этому находили адресатов. Каким именно образом - волшебникам ныне неизвестно; почтовые совы использовались слишком давно и стали настолько обычной частью жизни, что такими вопросами никто не задавался. А когда осенью 1998 вопросы появились, ответы искать было негде. Теоретически, сов можно обучить заново, полагают дрессировщики. Но как сделать это на практике, пока неясно. Вероятно, сначала надо разобраться в сути изменившейся магии, а уже потом искать пути взаимодействия с ней на таком уровне.

0

12

Имена и названия. Трудности перевода
Существует как минимум три известных варианта перевода серии книг Дж. К. Роулинг, все они во многом отличаются друг от друга. В связи с такими различиями могут возникать некоторые сложности при использовании в игровых постах имён собственных. Дабы пресечь возможные неточности и несостыковки, информируем: на форуме "Brave New World" принято прибегать к наиболее близкому к оригиналу варианту передачи имён собственных, за считанными единицами исключений. Для большего удобства ниже приведены основные «проблемные» имена, фамилии, названия и т.д. Список будет дополняться, пропущенные в нём пункты можно указывать в теме "Координация отыгрыша".
 

Имена и фамилии

Borgin and Burkes –  Борджин и Бёркс (не Горбин и Бэркс)
Buckbeak - Клювокрыл
Clearwater, Penelope – Пенелопа Клируотер (не Кристал)
Crookshanks - Косолапус (не Живоглот)
Dursley – Дарсли
Hedwig – Хедвиг (не Букля)
Hufflepuff, Helga - Хельга Хаффлпафф (не Пенелопа Пуффендуй)
Finnigan, Seamus - Шеймус Финниган
Firenze – Фиренце
Fletcher, Mundungus - Мандангас Флетчер (не Наземникус)
Flourish and Blotts – Флориш и Блотс (не Завитки и Кляксы или Вязь-и-Грязь)
Gaunt, Marvolo - Марволо Гонт (не Мракс)
Greyback, Fenrir - Фенрир Грейбек (Сивый - как прозвище) 
Grindelwald, Gellert - Геллерт Гриндевальд (не Грин-де-Вальд)
Grubbly-Plank – Граббли-Плэнк (Не Грабли-Дерг)
He-Who-Must-Not-Be-Named – Тот-Кого-Нельзя-Называть
Hooch, Rolanda – Роланда Хуч (не Трюк)
Kreacher - Кричер (не Кикимер)
Lestrange, Bellatrix – Беллатрикс Лестрейндж (не Беллатриса)
Lockhart, Gilderoy - Гилдерой Локхарт (не Златопуст Локонс)
Longbottom, Neville – Невилл Лонгботтом (не Долгопупс)
Loony - Лунатичка, прозвище Луны Лавгуд (не Полумна или Полоумная)
Lovegood, Luna – Луна Лавгуд (не Полумна)
Lupin, Remus – Ремус Люпин
Nagini - Нагини (не Нагайна)
Mad-Eye Moody – Грозный Глаз Муди (не Грюм или Моуди)
Moaning Myrtle – Плакса Миртл
Padfoot – Мягколап (не Бродяга)
Parkinson, Pansy – Пэнси Паркинсон
Pigwidgeon - Сычик, Сыч
Prongs – Сохатый
Ravenclaw, Rowena - Ровена Рейвенкло (не Кандида Когтевран)
Riddle, Tom Marvolo – Том Марволо Риддл
Scabbers - Скабберс (не Короста) 
Skeeter, Rita – Рита Скитер (не Вритер)
Slughorn, Horace - Гораций Слагхорн (не Слизнорт)
Smith Zacharias - Захария Смит
Snape, Severus - Северус Снейп (не Снегг)
Snivellus, Snivelly – Нюниус, Нюнчик
Sprout, Pomona – Помона Спраут (не Стебль)
Trelawney, Sibyll – Сибилла Трелони
Voldemort – Волдеморт (не Волан-де-Морт)
Weasley – Уизли
Wormtail – Червехвост, Хвост
You-Know-Who – Сами-Знаете-Кто

Хогвартс

Arithmancy – Нумерология (не арифмантика)
Defence against the Dark Arts – защита от Тёмных искусств, ЗоТИ
Head Boy / Head Girl – Староста школы
Herbology – Гербология
Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry - Школа Чародейства и Волшебства Хогвартс 
House – факультет (не дом)
Hufflepuff – Хаффлпафф (не Пуффендуй)
NEWT - ТРИТОН (не ПАУК или ЖАБА)
OWL - СОВ (экзамены после 5-го курса)
Prefect – Староста
Ravenclaw – Рейвенкло (не Когтерван или Равенкло)
Sorting Hat – Сортировочная Шляпа
Transfiguration – Трансфигурация

Иное

Apparate – Аппарировать
Auror - Аврор (не мракоборец)
Beauxbatons Academy of Magic - Академия Магии Бобатон (не Шармбатон)
Burrow, The – Нора; дом семьи Уизли
Butterbeer – Сливочное пиво
Daily Prophet, The - "Ежедневный Пророк"
Death Eater – Пожиратель Смерти (не Упивающийся Смертью)
Diagon Alley - Косой переулок
Dumbledore's Army - Армия Дамблдора, АД (не Отряд)
Durmstrang - Дурмстранг
Floo Network - Дымолётная сеть
Godric's Hollow – Годрикова Лощина
Hit Wizard - Хит-визард
Hogsmeade - Хогсмид
Howler - Вопиллер (не громовещатель или кричалка)
Kneazle – Книзл
Knockturn Alley – Лютный переулок
Knut – Кнат
Mediwizard – Колдомедик
Muggle – Маггл
Parseltongue – Парселтанг
Pensieve – Омут памяти (не думоотвод или думосброс)
Portkey - Портключ 
Privet Drive - Прайвет Драйв 
Quibbler, The - "Придира"
Quick-Quotes Quill – Прытко-Пишущее Перо
Quidditch – Квиддич
Shrieking Shack, The – Визжащая Хижина
Time Turner – Хроноворот
Triwizard Tournament - Турнир Трёх Волшебников
Unspeakable – Невыразимцы
Vanishing Cabinet - Исчезательный шкаф
Veritaserum – Веритасерум 
Witch Weekly – "Ведьмополитен"
Whomping willow - Гремучая ива

0

13

Магия как она есть
В кругу волшебников, особенно тех, кто был окружён магией с рождения, принято было воспринимать магию как данность. Желающих разобраться в принципах её работы было немного, и волшебники либо пытались препарировать магию с точки зрения маггловской науки, либо изучали её в рамках деятельности Отдела тайн. Толковых результатов не добился никто, а после Магического катаклизма вести любые научные изыскания и вовсе стало крайне проблематично.

Можно выделить следующие постулаты, которые считались истиной вплоть до начала 1998 года.
• Магия доступна только избранным.
• Личного и мирового запаса магии не существует. Лишиться возможности колдовать на время или навсегда можно только после сложнейших темномагических ритуалов.
• Магглы не могут взаимодействовать с магией и способны лишь видеть её проявления, если таковые не скрыты антимаггловскими чарами.
• На сквибов не действуют магглоотталкивающие чары.
• Сквибы могут ограниченно взаимодействовать с магией, используя зачарованные волшебниками предметы (например, пользоваться Каминной сетью, портключами, входить в зачарованные на слово-пароль помещения и т.д.), но не могут создавать ничего магического сами.
• Магглы не болеют магическими болезнями, а волшебники и сквибы - почти не болеют маггловскими.
• На магглов не действуют многие зелья. На сквибов действуют все.
• Вероятность появления на свет волшебника в семье сквиба выше, чем в маггловской.
• В местах средоточения магии сложные маггловские технологии не действуют, простые - действуют с перебоями.
• Волшебника почти невозможно убить маггловским оружием.

"Старая" магия нового мира
Когда спустя полгода после катаклизма магия вернулась совсем иной, первые попытки взаимодействия с ней носили достаточно трагический характер: многие волшебники получили серьёзные травмы, некоторые и вовсе погибли. Магам пришлось учиться колдовать заново, но в этот раз — принимая магию не как данность, а как ценный дар, которым следует распоряжаться с умом.

Со временем получила развитие теория о сущности магии как одного из пластов мироздания. Согласно теории, магия в той или иной степени существует в каждом, разнится лишь степень контроля над ней: у волшебников магия находится в активном состоянии, так что они могут взаимодействовать с ней и развивать свои таланты; у магглов она находится в спящем состоянии, поэтому они не могут взаимодействовать с ней, но могут видеть её проявления и потенциально способны произвести на свет волшебника; у сквибов - блокирована изнутри, но они всё равно способны видеть её и взаимодействовать с ней.
Причины такого расклада предлагаются разные, от наследственности до положения светил в момент рождения, но предполагается, что при определённых условиях способность к магии можно развить.

Можно выделить следующие моменты, которые после возвращения магии считаются неоспоримыми или весьма вероятными.
• Магия доступна всем в разной степени, крохи магии есть даже в магглах.
• Магический ресурс волшебника не бесконечен.
• Магглы и сквибы способны использовать волшебные предметы, активация которых не требует магического импульса.
• Антимаггловские чары чрезмерно энергозатратны, и исследовать их природу в условиях изменившейся магии нерентабельно.
• Аппарация исключительно энергозатратна (два перемещения полностью опустошают магический ресурс) и по непонятным причинам не срабатывает на расстояние дальше зоны прямой видимости. Те, кто пытался, не вернулись, объяснений происходящему нет. Единственное исключение: аппарация по зову метки срабатывает, но остаётся такой же энергозатратной. 
• Вызов Патронуса требует половины магического ресурса. В отсутствие дементоров особенности заклинания не изучались.
• Помимо только маггловских болезней, не затрагивающих волшебников, и только волшебных, которые не опасны для магглов, существуют и могут появляться новые болезни смешанного типа, несущие опасность для всех видов, населяющих Великобританию и Ирландию.
• Все зелья, которые можно создать на данный момент, действуют и на сквибов, и на магглов.
• Магия никак не препятствует работе маггловской техники. Сбои возможны только в местах силы во время проведения сложных и энергоёмких ритуалов.
• Трансфигурация живых объектов невозможна.
• Трансфигурация тем более сложна, энергозатратна и недолговечна, чем сильнее отличия итогового объекта от исходного.
• Трансфигурация одного материала в другой особенно неустойчива, и длительность эффекта непредсказуема, поскольку форма стремится принять исходное состояние.
• Возможно создание маггломагических лекарств, вооружения и иных предметов.
• Волшебника можно убить маггловским оружием.
• Против определённых видов маггловского оружия можно создать магическую защиту.
• Магическая защита против маггловского оружия может быть нивелирована новым магическим усилением этого оружия.

Магический ресурс
После возвращения магии появилось понятие магического ресурса волшебника, опустошаемого по мере использования и восполняемого разными путями. Знатоки маггловской культуры сразу же окрестили магический ресурс "маной", однако широкого распространения данное название не получило.
Явление постарались изучить как можно быстрее, но, так как исследования проводились в сложных условиях эпидемий, войн и "охоты на ведьм", глобальных опытов и точных вычислений никто не делал, и детальных данных о размерах этого магического ресурса, скорости восстановления и расходе на каждое отдельно взятое заклинание нет. Существует только приблизительный расчёт, на который можно ориентироваться при планировании магических действий.
Единственное, что не требует дополнительных магических усилий по его поддержанию — вернувшийся со временем эффект от некоторых из артефактов, ритуалов, клятв и гейсов, реализованных ещё до катаклизма.

Ниже приведены факты, известные о магическом ресурсе.
• Магический ресурс одинаков для всех волшебников, независимо от возраста, пола, опыта, происхождения, наличия особых талантов и прочих факторов. Единственное исключение - Древние, их ресурс чуть больше.
• Любое заклинание, даже самое простейшее, расходует часть этого ресурса. Чем сложнее магия - тем выше расход, поэтому тем, кто находится на передовой, занимается колдомедициной или важными исследованиями, следует минимизировать использование бытовых заклинаний и максимально прибегать к смешанным или даже маггловским методам, чтобы экономить магический ресурс для более важных целей.
• Ресурс полностью расходуется примерно за час беспрерывного магического поединка. Невозможно варить сложные зелья или создавать артефакты больше трёх часов подряд. Ритуальный максимум - два несложных ритуала до полного исчерпания ресурса, причём ритуалы, влияющие на человеческие жизни, суть вещей, магию и миропостроение, можно проводить только в местах силы. Ментальный маг будет нуждаться в отдыхе после третьего-пятого акта легилименции (в зависимости от сложности защиты и качества сопротивления окклюмента). Колдомедик способен провести не более трёх сложных операций. 
• Любые Тёмные боевые заклинания расходуют не больше магического ресурса, чем остальные боевые, и только Авада Кедавра полностью его опустошает. Что случится при повторной попытке до завершения цикла восстановления, пока никто не рисковал узнать, но интересовавшиеся теорией склонны считать, что при повторной попытке либо не умрёт никто, либо умрут оба.
• Волшебники примерно чувствуют, насколько полон их магический ресурс, но именно примерно. Чувства Древних в этом отношении чуть острее.
• Магический ресурс медленно восполняется с полноценным отдыхом, хорошим питанием, сном, отсутствием стрессов, а также при помощи артефактов-"батареек", в которых заключена магическая энергия. При идеальных условиях ресурс полностью восстанавливается за сутки, но с учётом недосыпа, недоедания и прочих сложностей военного времени этот срок может увеличиваться до недели.
• Ускорить процесс восстановления и сократить его хотя бы до суток можно путём медитаций, а для верующих - молитв и принесения жертв, в том числе - Древним. В последнем случае восполняется ещё и магический ресурс того Древнего, которому возносят молитву.
• Помимо общих методов, у каждого волшебника может быть индивидуальный способ восстановления, основанный на предпочтениях и личных особенностях. Индивидуальные способы достаточно узкие и должны быть обнаружены самим волшебником путём познания себя и нахождения собственного языка общения с магией. Например, распитие липового чая, раскладывание пасьянса на бабушкиных картах, наблюдение за горной рекой или горящей лучиной, вышивание крестиком. При этом любой другой чай, чужая колода, равнинная река, свеча и вышивание гладью такого же эффекта не дадут.   
• В местах силы полное восстановление происходит буквально за полчаса, независимо от общего состояния волшебника. Исключение - сложные ритуалы, после которых волшебник может быть несколько дней вовсе не способен восстанавливаться.
• Волшебник, израсходовавший свой ресурс полностью, не может творить никакую магию, ему доступно лишь использование зачарованных предметов и артефактов. В отдельных случаях он не может даже сварить зелья (те из них, где необходимы именно магические манипуляции).

0

14

Древние. Кто это и откуда они взялись
После возвращения магии стало очевидным существование волшебников, совсем уж отличавшихся от остальных, — "Древних". Сами они в той или иной степени начали осознавать свою суть ещё незадолго до катаклизма, в основном через осколки прошлого во снах. Реагировал каждый по-разному: кто-то смирился, кто-то принял как должное, кто-то решил, что сошёл с ума.
Чтобы разобраться, кто есть "Древние" на самом деле, почему называются так и чем именно отличаются от других магов, придётся углубиться в историю (ту, от которой в магическом мире не осталось никаких материальных свидетельств), и немного — в легенды.

Племена Ирландии. Легенды и реальность
Появлению смертных в Ирландии и их последующему расселению по территории Британских островов предшествовали века правления в Ирландии четырёх племён совершенно иных существ. Этим существам приписывали едва ли не божественные умения и происхождение, но и враги у них были соответствующие — фоморы, порождения хаоса и тьмы из потустороннего мира, именуемого обычно Сид (Ши, Сидхе, Сидх).

Первым в Ирландию, которая на тот момент представляла собой остров с тремя озёрами и девятью реками, пришло племя Партолона, сына Серы. За триста лет племя Партолона увеличило число равнин с одной до четырёх, создало ещё семь озёр, а также освоило рыбную ловлю, охоту и земледелие, построило первые жилища и изобрело пивоварение.
Подобное процветание не могло не навлечь беду на племя, и этой бедой стали фоморы. Племя Партолона успешно давало им отпор, пока на земли Ирландии не спустился мор. Мор погубил большую часть племени, а выжившие были вынуждены покинуть Ирландию и уйти туда, откуда они пришли.     
Место погребения племени сегодня известно как холм Таллахт близ Дублина.

Вторым в Ирландию пришло племя Немхеда, перенявшее традиции, нравы и занятия предшественников. Благодаря новым жителям острова его земли вновь стали расширяться: появились двенадцать равнин и четыре озера, а также первые две крепости, где жили короли.
На протяжении всего своего существования племя Немхеда вело кровопролитные битвы с фоморами, пока фоморы, наконец, не уступили. Но ненадолго: когда неведомая болезнь унесла жизни Немхеда и многих его людей, фоморы вернулись и обязали оставшихся в живых платить дань: две трети урожая, молока и новорождённых детей уходило фоморам, а сами фоморы воздвигли на острове башню как символ своей победы.
Собрав последние силы, народ Немхеда разрушил эту башню и выступил для решающей битвы. В той битве фоморам пришло подкрепление из Сида, и племя Немхеда было разбито. Какое-то время оно скиталось по Ирландии в поисках приюта, а после покинуло остров.

Третьими в Ирландию явились люди Фир Болг, потомки немногих выживших людей Немхеда. Фир Болг были объединением трёх племён, разделивших Ирландию на пять провинций, границы которых сходились на холме Балора (Уиснехский холм в графстве Уэстмит). Народ Фир Болг успешно противостоял фоморам и даже развил Ирландию политически, заложив основы правосудия и королевской власти, но правление Фир Болг завершилось с появлением в Ирландии Туата де Даннан.

Туата де Даннан (племя/народ богини Дану) первоначально предложили народу Фир Болг разделить земли Ирландии поровну, пообещав помогать и делиться своими магическими знаниями и умениями. Фир Болг отказались, что и привело к конфликтам двух племён, войнам и в итоге — поражению Фир Болг. В качестве компенсации Туата де Даннан отдали им пятую часть Ирландии, и Фил Болг выбрали Коннахту.
На протяжении многих веков правления Туата де Даннан Ирландия процветала и полнилась магией. Предания так и не решили, откуда Туата де Даннан явились: не то с небес, не то из северных земель, не то с островов на южных окраинах. Правы были только те, кто называл их выходцами из Сида: фоморы не зря так стремились их даже не выселить, но изничтожить. 
В одной из самых кровопролитных битв Туата де Даннан удалось окончательно изгнать фоморов в Сид и запереть там своей магией. Но так как на их удержание уходили все силы, Туата де Даннан мало что смогли противопоставить пятому племени, явившемуся в Ирландию.

Пятое племя, гойделы, иначе называемое сыновьями Миля, не обладало никакими магическими знаниями и умениями, но было весьма многочисленным и плодовитым. Ослабленные войной с фоморами Туата де Даннан уступили часть Ирландии гойделам в надежде на мирное соседство.
Мирное соседство продолжалось недолго: в какой-то момент гойделы начали бояться своих соседей и того, что случится, если Туата де Даннан восстановят силы, и развязали войну. В этой войне у Туата де Даннан не было шансов на победу, и они навсегда скрылись в холмах Ирландии. Гойделы же продолжили плодиться и размножаться, смешиваясь сначала с Фир Болг в Коннахте, а затем — с народами остальной части Британских островов.

Современное население Британских островов — это потомки и последствия пребывания на землях Ирландии разных племён. Магглы — результат смешения гойделов с другими людскими народами, волшебники — итог союза гойделов с племенем Туата де Даннан.
Вейлы, вампиры и прочие разумные магические существа были созданы Туата де Даннан из магии мира. Неразумные твари являлись либо порождениями плотских утех фоморов со смертными, либо плодами их издевательств и экспериментов над другими обитателями Ирландии в разные времена.

Спящие в холмах и причины их пробуждения
После поражения в войне с гойделами племя Туата де Даннан скрылось в холмах Ирландии — сидхе, — служивших входами в потусторонний мир. Отказавшись от человеческих тел, Туата де Даннан растворились в мироздании, погрузившись в глубокий магический сон, который должен был длиться до скончания веков: такова была их плата за поддержание границы между миром живых и Сидом и сохранение баланса магии. Только в тех редчайших случаях, когда этот баланс и само существовании магии оказывались под угрозой, некоторые спящие в холмах Туата де Даннам могли проснуться.

Пробуждение Туата де Даннан не было выходом из состояния сна в буквальном смысле этого слова — это было бы пробуждением сути Древнего в одном из его далёких потомков. Таким потомком, избранным для пробуждения из всех прочих детей Туата де Даннан, мог бы стать только человек, так или иначе способный повлиять на магическую ситуацию в мире, ослабить или усилить баланс, исправить сложную магическую ситуацию, приведшую к пробуждению спящих, или, наоборот, ухудшить её. Чаще всего Древний пробуждался в волшебнике, но изредка это могли быть магглы (потомки сквибов), обладающие властью, какими-то уникальными возможностями или талантами.

Из всех пробуждений Древних наиболее значимыми (и даже нашедшими отражение в маггловской культуре) являются три случая. Последствия четвёртого Британские острова разгребают до сих пор.

• Времена короля Артура и Мерлина на стыке V и VI веков н.э. (имеется в виду Великий волшебник Мерлин, а не его живший в более поздние времена тёзка, учившийся в Хогвартсе и совершивший несколько выдающихся магических деяний, из-за которых позднее был исторически связан с образом первого Мерлина).
Набиравшее популярность христианство постепенно вытесняло язычество: магглы начинали воспринимать волшебников не как чудотворцев, но как последователей дьявольских культов, с которыми нужно поступать соответственно. В результате смены мировоззрения магглами погибли многие волшебники, а оставшиеся вынуждены были отказаться от мощной древней магии ради выживания. Ради неприметности и ограничения магических возможностей Мерлин ввёл правило использования предметов в качестве проводников магии. Сначала такими предметами были посохи, позднее они эволюционировали в палочки.
Пробуждениями Древних стали Артур, Мерлин, Моргана, Мордред, маггл, известный как Святой Патрик, и Бран Благословенный (родился и умер намного раньше, но внёс свою лепту, дав после смерти магическую защиту землям Англии, что Артур нарушил, выкопав его голову), переродившийся как Кромахи. 

• Времена Основателей, X век н.э..
Во время территориальных споров с викингами в Англии, Шотландии, Ирландии и Уэльсе население волшебного мира, и без того скрывавшее свою суть от мира маггловского, понесло потери снова. Во избежание утраты знаний и магического наследия была введена централизованная система обучения молодых волшебников магии и её истории: в частности, был основан Хогвартс. Одновременно с основанием Хогвартса были созданы несколько мощнейших артефактов, часть из которых в дальнейшем была утеряна.
На фоне маггло-магического конфликта получили активное развитие теории о превосходстве чистой крови и о магглах как условно разумных существах.
Пробуждениями Древних стали Салазар Слизерин, Годрик Гриффиндор, Хелена Рейвенкло и Эдгар Миролюбивый, король Англии из Уэссексской династии.   
     
• Охота на ведьм, достигшая особого размаха в конце XV - середине XVII веков.
Несмотря на то, что среди жертв Инквизиции магглов было больше, чем магов, в процентном соотношении магическое население пострадало не меньше, что и побудило волшебников сформировать Международную Конфедерацию Магов. МКМ был принят Статут о Секретности 1689 года, позднее вмешательство Древних привело к принятию в маггловском мире Закона о колдовстве 1735 года.
Пробуждениями Древних стали ведьма и два волшебника, ставшие впоследствии представителями британской делегации на первых саммитах МКМ, а также британский проповедник Фрэнсис Хатчинсон.

• Магический катаклизм, произошедший в феврале 1998 года.
Катаклизм привёл к исчезновению магии на полгода с лишним и возвращению её в ином виде. Катаклизму предшествовали многие события в магической Британии на протяжении нескольких месяцев, ключевым из которых стала встреча трёх Великих волшебников - Альбуса Дамблдора, Геллерта Гриндевальда и так называемого Лорда Волдеморта - в одном месте при наличии там же трёх Даров Смерти.
Пробуждениями Древних стали Геллерт Гриндевальд, Гавейн Робардс, Беллатрикс Лестрейндж, Эйдан Яксли, Виктор Крам и другие.

Осознание себя и внутренний конфликт
Каждый человек, ставший пробуждением Древнего, прошёл свой путь осознания нового "я", однако были и общие этапы.
Предвестниками пробуждения и магического кризиса стали сны — странные сны, больше похожие на обрывки воспоминаний. Со временем эти сны обрели ясность, и вопреки законам логики и магии в человеке зародилась уверенность в том, что эти воспоминания принадлежали именно ему. Человек всё больше осознавал себя в этих снах, воспринимая их уже как свою прошлую жизнь, и вспоминал всё больше деталей. В большинстве случаев картины прошлых пробуждений сменялись событиями, в которых фигурировали непосредственно Туата де Даннан, а не их воплощения, но иногда процесс останавливался уже на этапе прошлого пробуждения.
Спустя полгода (или несколько лет, в зависимости от восприимчивости) процесс пробуждения завершался окончательно. Две личности сливались в одну, с общими воспоминаниями, знаниями и умениями. Об истинной магической мощи Туата де Даннан не могло быть и речи — потомки её давно утратили, — но одна или две истинные способности пробудившемуся стали доступны. В остальном же волшебник оставался лишь немногим сильнее прежнего себя и других в своём окружении, а маггл так и не начинал колдовать.

Поскольку пробуждение Древнего означало по сути слияние двух личностей, оно порой приводило к сложным последствиям в жизни волшебника. В случаях сходства личностей предка и потомка процесс объединения проходил просто и естественно, во многом даже приятно. Если же личности были противоположны друг другу, борьбы за обладание телом было не избежать — со стороны это было больше похоже на заболевание психики. Попытки легилиментов вмешаться в процесс либо не приносили результата, либо приводили к серьёзным ментальным расстройствам у самих легилиментов. После завершения осознания себя как Древнего у легилиментов появились варианты, но со сложностями в реализации, особенно если волшебник и до пробуждения был искушён в окклюменции.

Старые боги нового мира
Несмотря на то, что никто из Древних в число богов не входит, а некоторые из них и вовсе сошли с ума в процессе пробуждения, отдельно взятые люди из числа простых смертных всё равно возвели их в статус высших существ, воплощений Туата де Даннан, первых богов Ирландии. Культ был создан несколькими фанатиками, "узревшими истину" во время первого применения особых талантов Древних, а затем распался на несколько ветвей. Каждая из ветвей поклонялась своему Древнему, а некоторые из них возносили молитвы даже тем Туата де Даннан, что не пробуждались много веков или вообще никогда.

Представления верующих о Туата де Даннан основывались на маггловских и не только легендах и современном понимании кельтики и, соответственно, отстояли достаточно далеко от событий прошлого. Тем не менее, даже такая вера приносила пользу: после молитв и жертвоприношений, независимо от их формы, Древние существенно быстрее восполняли свой магический ресурс. У Древних из числа участников боёв даже появилась идея держать культ своего имени ближе ради этого восполнения, но в реальность идею пока не воплотили.

Большинство культистов - магглы, но и волшебников среди них оказалось немало. Волшебники чаще скрывали свою принадлежность к культу и реже активно участвовали в религиозном движении, предпочитая держать свои взгляды при себе. Однако именно молитвы волшебников и принесённые ими жертвы оказывали особенно сильное влияние на состояние Древних.       

Магические способности Древних и нестандартные возможности
Способности Древних на данный момент полностью не изучены, так как большинство из них осознало себя сравнительно недавно и по возможности не афишировало свою новую сущность. Тем не менее, некоторые их особенности всё же известны.
• Туата де Даннан может пробудиться в потомке любого пола; решающими являются духовное и магическое сродство и схожесть мировоззрений. И всё же чаще пол совпадает.
• Каждый Древний обладает чуть большим магическим ресурсом, чем обычный волшебник. "Чуть" подразумевает возможность непрерывно колдовать на пятнадцать-двадцать минут дольше, выдерживать на два-три акта ментальной магии больше и даже быть в состоянии провести сложный ритуал вне места силы. Последствия последнего, впрочем, неизвестны, поскольку никто не решался их выяснить.
• Восстанавливается магический ресурс Древних на считанные часы быстрее, они тоже могут использовать, помимо общих, индивидуальные способы ускорения процесса. Кроме того, Древние восстанавливаются быстрее и даже ощущают мощный прилив сил, если в их честь произносят молитвы или приносят жертвы. Разумеется, такое действие должно быть искренним.
• Иные магические возможности волшебника после осознания себя Древним почти не меняются: если он был посредственным боевым магом, он разве что чуть лучше сможет защитить себя, но не превратится в опасного противника; если не освоил легилименцию, ему бесполезно пытаться проникнуть в чей-то разум; если не имел склонности к зельеварению, вряд ли начнёт изобретать уникальные составы. Чаще всего Туата де Даннан пробуждаются в тех, кто схож с ними по духу, мировоззрению, характеру и магии. Серьёзные различия в магических предпочтениях возможны при наличии расхождений и в другом, что может привести волшебника к психическому состоянию, когда ему и колдовать-то непросто.
• Каждый Древний ярко помнит хотя бы одно из своих прошлых пробуждений, иногда - больше. Некоторые помнят свою личность во времена появления Туата де Даннан в Ирландии, но почти никто не может восстановить деталей и конкретных фактов о столетиях правления племени богини Дану. Часто это выливается в уверенность волшебника, что такая-то легенда совершенно точно врёт, но как было на самом деле, он припомнить не может.
• У Древних, полностью осознавших и принявших себя, проявляется одна мощная способность, обладателем которой был его предок. Изредка - две способности послабее. Иногда они несколько меняются под влиянием времени и магической реальности, но остаются узнаваемыми. На применение такой способности уходит половина магического ресурса. Особенно сильно такие способности воздействуют на последователей культа этого Древнего.
• Каждый Древний чётко знает, что после разрешения текущего кризиса (каким бы оно ни было) он вернётся к своему состоянию до пробуждения, сохранив, однако, все воспоминания. Туата де Даннан снова "уснёт" до очередного магического кризиса.
• Единственный вариант окончательной смерти для Туата де Даннан - исчезновение их магии из мира и вынужденное возвращение в Сид, поэтому никто из них не остаётся равнодушным к ситуации в мире, хотя взгляды на разрешение кризиса у всех могут быть совершенно разными.
• Фактическое бессмертие Туата де Даннан никак не влияет на наличие чувства самосохранения Древнего. 
• Никто из Древних не знает, по какому принципу одни из них пробуждаются чаще, а другие - реже.
• Осознавшие себя Древние без труда ощущают друг друга. Если волшебник сильно конфликтует с пробуждённой сущностью, его опознают как Древнего, но не смогут понять, какой именно Туата де Даннан избрал его для пробуждения.
• Древние издалека чувствуют места силы и восстанавливаются в них за считанные минуты.
• Древние без труда узнают оборотня в человеческом облике и понимают, достиг ли он финальной стадии единения с внутренним зверем.
• Древние не ощущают себя богами, но и просто волшебниками, какими были раньше, тоже нет.

Последние воплощения Древних

Ниже приведён список Древних, пробудившихся незадолго до или после магического катаклизма 1998 года, а также их известные воплощения в прошлом и сведения о предке Туата де Даннан. Следует заметить, что сведения о последних почерпнуты большей частью из легенд и могут быть недостоверными.

Имя. Геллерт Гриндевальд
Туата де Даннан. Нуада.
Предыдущие пробуждения. Мерлин.
Статус. Великий волшебник. Погиб 1 февраля на Астрономической башне Хогвартса в первые мгновения магической катастрофы.
Особые способности. Не успели проявиться.

Имя. Гавейн Робардс.
Туата де Даннан. Луг.
Предыдущие пробуждения. Артур, Годрик Гриффиндор.
Статус. Жив. Нейтралитет.
Особые способности. На короткое время (до 10 минут) может наделить любое холодное оружие в своих руках сильнейшими магическими свойствами – его лезвие может разрубить любой материал и уничтожить любую темную магию. Способность известна только Гавейну и его близким.

Имя. Беллатрикс Лестрейндж.
Туата де Даннан. Морриган.
Предыдущие пробуждения. Моргана ле Фэй.
Статус. Жива. Нейтралитет.
Особые способности. Боевой крик, воодушевляющий союзников, ослабляющий их ощущение боли и придающий сил, выносливости и веры в победу. Способность общеизвестна после примерений в бою.

Имя. Эйдан Яксли.
Туата де Даннан. Один из воронов Морриган.
Предыдущие пробуждения. Кромахи.
Статус. Жив. Нейтралитет.
Особые способности. Неизвестны.

Имя. Виктор Крам
Туата де Даннан. Безымянный сын Морриган, убитый в младенчестве.
Предыдущие пробуждения. Мордред.
Статус. Неизвестен.
Особые способности. Неизвестны.

Имя. Северус Снейп.
Туата де Даннан. Брес.
Предыдущие пробуждения. Салазар Слизерин.
Статус. Жив. Советник Магистериума.
Особые способности. Выделение смертоносного яда из ладоней. Способность никому неизвестна.

Имя. ***
Туата де Даннан. ***.
Предыдущие пробуждения. Один из волшебников, подписавших Статут о Секретности.
Статус. Жив. Сторонник Триумвирата.
Особые способности. Неизвестны.

0

15

Изменение ликантропии после Магического катаклизма
Четыре фазы осознания себя
С изменением магии после её возвращения меняется и суть ликантропии: оборотни больше не являются безвольной жертвой своего внутреннего зверя, со временем и при должных условиях оборотни способны подчинить, а точнее принять его.
Выделяются четыре фазы взаимодействия со внутренним зверем:
0) отсутствие контроля в волчьей форме;
1) контроль и осознание себя в волчьей форме;
2) возможность не обращаться в полнолуние;
3) способность обращаться в любое время по собственному желанию.

Первая фаза.
Отторжение, которое оборотень обычно испытывает к кровожадности своего внутреннего зверя, является одной из главных причин потери памяти и контроля во время обращения. Признание в себе этой кровожадности — первый шаг на пути принятия своего внутреннего волка.
Для освоения первой фазы оборотням нужно немало силы воли, а также мощный эмоциональный стимул и/или поддержка собратьев, уже освоивших эту фазу. Поначалу самое большее, на что будет способен волк, — это не наброситься на первого встречного, но чем дальше, тем проще ему будет себя контролировать. Те, кто окончательно освоил данную фазу, полностью осознают себя во время пребывания в форме зверя, контролируют свои действия, не теряют воспоминаний о произошедшем, могут подавлять инстинктивные желания и агрессию. 

Вторая фаза.
На этой фазе оборотни должны увидеть в волке не только кровожадного зверя, но и все прочие его аспекты (наличие социальных конструктов, чуткость к миру и т.п.). Требуется перестать воспринимать ликантропию как проклятие, а также принять то, что волк (во всей полноте того, что он даёт) всегда присутствует в жизни оборотня и является его частью, и, что особенно важно, равен ему. Благодаря этому единению оборотень становится способен не обращаться при полной луне. Настолько изменить восприятие себя и принять зверя — психологически довольно сложная задача, так что освоение этой фазы может занять долгое время, которое зависит исключительно от самого оборотня.

Третья фаза.
Несмотря на всё внутреннее единство и гармонию, достигнутые к этому моменту, любой оборотень так или иначе будет подсознательно отделять себя-человека от себя-волка. Оборотни, достигшие третьей фазы, не делают этого, они видят себя не как сплетение двух видов, но как нечто новое. Достижение данной фазы на порядок сложнее первых двух вместе взятых, занимает значительно больше времени и освоить её способен далеко не каждый. Число оборотней, достигших данной фазы, не превышает 15% от общей популяции.

Для оборотня, состоящего в стае и чувствующего связь с сородичами, освоение фаз проходит несколько легче.

Взаимное влияние человека и волка
Влияние происходит уже начиная с первой фазы, но особенно заметным становится со второй. Одновременно с тем, как человек берёт волка под контроль, тот становится частью человека. Проявления этого разнообразны: оборотни начинают комфортнее чувствовать себя на природе, повышается значение невербальной коммуникации, социальные приоритеты и принципы смещаются и ориентируются на стайные, обострившиеся зрение и нюх могут влиять на повадки и т.п.. Некоторые оборотни могут полностью отдаться этому процессу, отчего их поведение будет казаться откровенно звериным или варварским, но подобных случаев немного.

Оборотни-волшебники. Взаимодействие с магией
Оборотней, являющихся волшебниками, ждёт тяжёлый моральный выбор: сохранить возможность использовать магию или обрести гармонию с внутренним зверем. Максимальным уровнем самоконтроля для волшебника, желающего сохранить возможность колдовать полностью, остаётся первая фаза. Оборотни-волшебники, достигшие второй и третьей фазы, способны творить заклинания, но крайне редко и очень слабые (уровня Люмоса и Акцио), и неизвестно, как это повлияет на их единение с внутренним зверем.

Помимо этого, оборотни, выбравшие путь магии, продолжают испытывать очень сильную боль в процессе обращения в волка, чувствуют недомогание примерно за три дня до полнолуния и сильную слабость, ломоту в теле — в течение приблизительно трёх дней после; тогда как выбравшие путь зверя переносят трансформацию безболезненно и не испытывают никаких неудобств.

Оборотни, решившие отказаться от магии и достигшие гармонии со своим внутренним зверем, по сути ближе к магическому существу, чем к человеку. Благодаря связи с миром оборотни, достигшие второго этапа, начинают чувствовать магию и её эманации, впрочем, не слишком пока в них разбираясь. Они способны учуять, но не различить волшебника или маггла с артефактом.
Начиная с третьей фазы оборотни способны более тонко воспринимать изменения (в том числе магические). Они чувствуют мощные места силы и значительные магические манипуляции (например, могут обнаружить магическое поле, но не определят его свойства), способны распознать Древних, к которым инстинктивно испытывают почтение и благоговение, а также смутно ощущают, когда в волшебной палочке сердцевиной является волос Древнего. Сердцевину из части тела оборотня они ощущают достаточно явно.

Физические параметры. Воздействие заклинаний / немагического оружия
Оборотень выглядит, как крупный волк, окрас которого варьируется в зависимости от природного цвета волос. Размер оборотня в звериной форме полностью зависит от веса человека: чем больше вес, тем крупнее зверь. В остальном средний оборотень заметно выше в холке и больше обычного волка.
В человеческом облике все физические параметры оборотня (сила, ловкость, скорость, реакция, слух, зрение и т.п.) несколько выше среднестатистических, в звериной форме - заметно выше. Кроме того, оборотни обладают повышенным иммунитетом, сравнительно высоким болевым порогом, а в звериной форме (и только в ней) - ускоренной регенерацией, устойчивостью к заклинаниям и немагическому оружию.

На оборотней в волчьей форме магия действует слабее, причиняет меньший ущерб, а срок влияния заклинаний длительного эффекта сокращается. Ментальное воздействие можно оказать на оборотня только когда он находится в человеческом облике, однако в таком случае эффект сохранится и после перевоплощения. Единственным заклинанием, которое оказывает на оборотней тот же эффект, что и на любого другого человека — Авада Кедавра.
Огнестрельное и холодное оружие причиняют оборотню в волчьей форме физическую боль, однако для нанесения критического ущерба или убийства необходимо прямое попадание в сердце или голову. Даже серьёзные раны заживают очень быстро, а при слабых оборотень способен продолжать двигаться и вести бой. Если рана получена в человеческом облике, обращение не ускорит регенерацию, но может навредить: поскольку любая трансформация, даже безболезненная и по своей воле, всё равно является стрессом для организма, последствия обращения серьёзно раненого человека в волка непредсказуемы.

Распространённые слухи о том, что оборотни восприимчивы к серебру, определённому типу древесины или конкретным заклинаниям, являются не более чем слухами.

Обращение и рождение
Чтобы сделать кого-то оборотнем, необходимо сознательное решение или острое подсознательное желание, в противном случае укус, царапина и прочие физические повреждения не станут причиной для обращения. Фазы луны после Магического катаклизма никак не влияют на процесс.

После возвращения магии женщины-оборотни могут вынашивать плод в том случае, если они достигли второй фазы и не принимают звериную форму на протяжении всего срока беременности. Это приводит к возможности появления детей, обоими родителями которых являются оборотни. В настоящий момент таких детей исключительно мало, все они младше четырёх лет, так что наверняка сказать можно лишь следующее: они не принимают волчью форму в полнолуние. Пока.

Стая и её значимость для оборотней
Оборотни и отношения внутри стаи. Выход из стаи
Стая для оборотня — это не просто социальная группа: связь между членами стаи чем-то напоминает магическую клятву, но сплетает её участников во всех проявлениях жизни, а не в одном конкретном. 
Оборотням, состоящим в стае, требуется не более нескольких недель, чтобы достичь взаимопонимания, которое у необращённых вырабатывается спустя многие годы дружбы и совместной работы. Это некое шестое чувство, которое непосвящённому практически невозможно объяснить, позволяющее понять и уловить изменение настроения, значение короткого жеста или быстрого взгляда. В волчьей форме оно особенно эффективно, но сохраняется и в человеческой. Оборотни одной стаи узнают друг друга в обеих формах. Между членами стаи вполне возможны разногласия и конфликты, но это редко влияет на их единство. 

В том числе поэтому выход из стаи для оборотня — тяжёлый и болезненный поступок. После этого он ещё долгое время будет чувствовать себя одиноким и потерянным, могут случаться приступы паранойи, паники, беспричинного страха. Вступление в другую стаю несколько смягчает эффект, но, как и с любой травмой, на это требуется время. К тому же оборотень, недавно покинувший одну стаю, будет дольше и сложнее приживаться в новой, что скажется на всех её членах.
Чтобы выйти из стаи, необходимо выполнение двух условий: сознательное решение и чувство отчуждения от стаи. Так, например, оборотень, всё ещё привязанный к своим собратьям, не сможет покинуть стаю, всего лишь приняв решение, а тот, кто чувствует себя чужим, всё ещё может остаться (впрочем остальные будут чувствовать его отношение).
Самый быстрый и гарантированный способ покинуть стаю - быть изгнанным вожаком.

Вожаки и их возможности. Смена вожака
Вожак - это фигура, облачённая разом силой, властью и уважением. Вожака можно ненавидеть, можно на него злиться, однако ни один оборотень из стаи не сможет нанести вожаку подлый удар или сознательно предать его. Если продолжать аналог с магической связью, вожак - узел, в котором та сосредоточена.
Вожака мгновенно узнает любой член его стаи, да и другие оборотни поймут, что перед ними не рядовой оборотень. Он всегда будет иметь чуть больше влияния и веса, но это воздействие не ультимативно, если только вожак не отдаёт приказ.
Приказ вожака - это не воздействие на волю подчинённого, ему можно сопротивляться, в нём возможно сомневаться. Однако приказ вожака всегда будет казаться существенным, важным, обладающим смыслом. Если вожак, например, прикажет нарушить некий жизненный принцип подчинённого, тот как минимум задумается о том, чтобы это сделать. Подобный эффект действует только в личном присутствии вожака.
Стать вожаком можно двумя способами: либо оборотни признают право этого индивидуума на власть (принцип уважения), либо посредством вызова на поединок (принцип силы). Если у стаи уже есть вожак, забрать контроль над ней в обход вожака невозможно.

История оборотней и их статуса в обществе
До февраля 1998 года
Исторически оборотни считались монстрами и чудовищами, несколько веков назад на них ещё охотились и устраивали облавы. В XIX веке, с появлением антиликантропного зелья, отношение к ним незначительно улучшилось, но всё равно лишь немногие волшебники были склонны считать ликантропию болезнью, вызывающей сочувствие. Долгое время у оборотней не было никаких прав: будучи волшебниками, они не могли учиться в Хогвартсе или найти работу, а магглы (те немногие, кто переживал обращение) не только лишались возможности спокойно существовать в немагическом мире, но и в волшебном не находили места. Большинство было вынуждено скрываться и вести преступный образ жизни, хотя некоторые выбирали такой путь добровольно. Гонения со стороны правительства и общества побудили многих оборотней объединиться в стаю, собранную в конце 1960-х годов Фенриром Грейбеком, который на долгие годы стал для оборотней символом силы, а для всех остальных — собирательным образом всего того, что люди боялись в оборотнях.
Однако даже организованность не могла улучшить условий жизни оборотней, которые всё ещё были вынуждены скрываться. В поисках способа изменить положение оборотней Грейбек заключил соглашение с лидером Пожирателей Смерти, после чего оборотни за определённую плату начали выполнять для Тёмного Лорда грязную работу: слежка, убийства, кражи и т.п. Связь со стаей поддерживалась только через Грейбека, который находился на особом положении, поскольку, не будучи Пожирателем Смерти, лично общался с Волдемортом. К 1990-м годам стая Грейбека превратилась в армию и стала, фактически, самым крупным формированием оборотней за всю историю Великобритании.
После принятия Министерством Люциуса Малфоя законопроекта о положении лиц, страдающих ликантропией (29 октября 1997), оборотни получили равные права с остальными жителями магической Британии, а также поддержку со стороны правительства — на определённых условиях, главным из которых была регистрация в специально созданном бюро.
Данное обстоятельство практически не повлияло на положение оборотней Грейбека, так как они были вынуждены выполнять приказы вожака, который продолжал сотрудничество с Тёмным Лордом, но теперь уже исключительно ради собственной выгоды. После убийства Грейбека 17 января 1998 года стая начала постепенно разваливаться. Поскольку убийца остался неизвестным, не было возможности понять, к кому перешли права вожака. Среди приближённых Грейбека началась борьба за власть, приведшая к тому, что ко времени нападения на Хогвартс 1 февраля 1998 года на стороне Волдеморта сражалось заметно меньшее число оборотней, к тому же выступающее разрозненными группами, а не единой сплочённой стаей.

После февраля 1998 года
В период отсутствия магии оборотни более полугода не обращались в звериную форму, поэтому первое полнолуние после её возвращения для большинства стало не самым приятным сюрпризом. Изменения, случившиеся в магии, затронули и оборотней, хотя на осознание этого ушло немало времени и поначалу пришли к этому очень немногие.
Первые слухи о том, что оборотни способны контролировать себя, пошли с границы с Шотландией, где осенью 1998 года начала собираться стая Изенгрима. И именно эта информация стала причиной существенного изменения в отношении к оборотням.
Несмотря на то, что привычки изживаются с трудом и многие по-прежнему относятся к оборотням настороженно и с неприязнью, общие тенденции стали гораздо мягче. Оборотни перестали быть и считаться дикими чудовищами, неспособными контролировать свою кровожадность, вместо этого став ценным боевым ресурсом - по меньшей мере.
В настоящий момент оборотни всё ещё считаются опасными, и основной причиной тому является их эффективность на поле боя. Количество оборотней заметно возросло, в том числе потому, что некоторые стали добровольно проходить обращение. Их социальный статус может незначительно отличаться в зависимости от организации, однако в целом их официально признают равными людям (со всеми вытекающими) по обе стороны фронта. Единственным местом, где оборотни являются доминирующей силой, является Шотландия.

Известные стаи

Стая Изенгрима (Шотландия)

На настоящий момент является крупнейшей стаей Соединённого Королевства и, возможно, крупнейшей стаей в истории. Делится на множество малых групп (каждая от 5 до 20 участников), во главе которых стоит выбранный или назначенный вожаком лидер. Малые стаи, как они называются, это и боевая группа, и соседская община и, нередко, своеобразный аналог семьи - всё зависит от того, где они живут и чем занимаются. И хотя оборотни чувствуют прочную связь со всеми, кто ходит под руководством Изенгрима, полноценное единение они ощущают по большей части именно в рамках своей малой стаи. Их лидер при этом фактически является не вожаком, а всего лишь руководителем.

Большинство оборотней проживают в передвижных лагерях в лесах на границе Англии и Шотландии. Где-то треть стаи, большую часть которой составляют старики, дети и женщины, проживает в поселениях в глубине территории.

Изенгрим принимает личную присягу от каждого нового оборотня и регулярно путешествует по территориям, принимая активное участие в жизни стаи. Со своими подчинёнными держится на короткой ноге, многие указания раздает лично.
Необращённые, хоть и не являются частью стаи, могут восприниматься чем-то средним между добрым соседом и подопечным. Да, в чём-то это овцы, с которых оборотни Шотландии стригут шерсть, но это их овцы, и стая Изенгрима следит за их безопасностью и благосостоянием. Они также являются союзниками и поставщиками ценных ресурсов, из чего проистекает разделение руководства: многие необращённые руководят на местах (по профессиональному принципу), но состоящие при них лидеры малых стай контролируют безопасность как от внешних угроз, так и от внутренних.

Значение символики
https://sun9-37.userapi.com/1TRr6SR7RD-wyyR8t201vEVT8Ldzjj3XPXXSdg/N7tpcGKD_-8.jpg
1) внутренний круг "Природа" - оборотни нулевой фазы;
2) квадрат "Человек" - оборотни первой фазы;
3) внешний круг "Магия" - оборотни второй фазы;
4) треугольник "Волк" - оборотни третьей фазы.
После обращения наносится первый круг, затем по достижению каждой следующей фазы добавляется соответствующий ей элемент.

“Есть законы природы, которые действуют в мире, создают ему основу и являются его сердцем. Их пытаются ограничить и подчинить себе законы людей, запрещающие убийства, дающие слабым шанс на выживание, ограничивающие дикое в каждом из нас. Законы магии ставят пределы законам людей: это в равной степени законы разума, традиций и возможностей.
Став волком, можно следовать законам людей, пытаться вписать себя в законы магии или подчиниться законам природы. А можно понять, что ты соединяешь в себе их все, и ни один из них над тобой полноценно не властен”.

Идеология и символика
Процесс становления и принятия внутреннего волка в стае Изенгрима дошёл до состояния самозародившейся идеологии: полезная информация и инструкции по применению, выросшие в полноценную философию. Источником её можно считать Изенгрима, который, как говорят, таким образом объяснял первым присоединившимся к нему волкам суть ликантропии и того, чем она стала сейчас. В итоге вожак приобрёл статус не только первопроходца, но и своего рода духового лидера.
Это не культ идеи или культ личности (хотя у некоторых может доходить и до этого), но каждый волк чувствует к ней определённое отношение, потому как лично проходил этот процесс становления, хотя бы частично.
Впервые этот символ стали наносить на тело, чтобы отличить своих от чужих на поле боя, но в настоящий момент его носят все члены стаи. Символ выжигается или шрамируется в обхват всего плеча, чтобы его было видно даже в волчьей форме и с большого расстояния.

Обращение
Для того, чтобы стать оборотнем в стае Изенгрима, достаточно просто изъявить на то желание. Однако действует строгое правило, что обращать кого-то дозволено только с разрешения вожака или местного руководителя (для предприятий и удаленных поселений). Первое время новообращённый является личной ответственностью обратившего, однако присматривают за его становлением все члены ближайших малых стай - во избежание инцидентов.

Наёмничество
Помимо торговли, существенную статью доходов стаи составляет наёмничество. В данном случае действует два важных принципа:
1. В условиях контракта всегда прописывается, что оборотни Изенгрима не сражаются друг с другом. Если вдруг случится так, что их наймут противоположные стороны в рамках одного конкретного столкновения, члены стаи будут игнорировать друг друга.
2. Все договоры заключаются напрямую с Изенгримом и являются своего рода магическим контрактом. В дальнейшем Изенгрим либо лично назначает исполнителя, либо выставляет контракты на своеобразный аукцион внутри стаи, где на них может подписаться любой желающий.

Стая Ремуса Люпина (Триумвират)

Небольшая стая состоит из оборотней, примкнувших к Ремусу в первые месяцы после возвращения магии, когда появилась необходимость обезопасить окружающих от звериной сущности, вновь начавшей вырываться в полнолуние. В стае нет строгой иерархии, помимо послушания вожака, идеологически она поддерживает Триумвират и сражается на его стороне. При этом большая часть представителей стаи либо переправлена в тыл, либо занимается научной деятельностью, хозяйственной или медицинской поддержкой. Непосредственно участвующих в боевых действиях оборотней мало и нет ни одного, достигшего третьей фазы.

0

16

Забытое искусство Тёмной магии
Тёмная магия (Тёмные искусства, традиционные магические искусства) — это зародившаяся в древности область магии, включающая широкий спектр дисциплин и традиций. Ранее являвшаяся неотъемлемой частью жизни волшебников, Тёмная магия открывала доступ к потрясающим по своей мощи заклинаниям и ритуалам, но, поскольку представляла угрозу при неумелом использовании, была запрещена несколько веков назад и с тех пор постепенно забывалась. От практикующего Тёмные искусства требуются не только полная отдача и осознание личной ответственности за последствия применения, но и глубокое понимание предмета.
Из немногочисленных книг по теории и практике Тёмной магии, находившихся на территории Британии, большая часть хранилась в частных библиотеках чистокровных семей и библиотеке Министерства Магии. Во время Магического катаклизма издания были уничтожены практически полностью, так что в современном обществе полной информацией о данной области магии не обладает никто, доступные же сведения о Тёмных искусствах либо обрывочны, либо неточны, либо просто основаны на непроверенных источниках.

Тёмные искусства не следует изучать людям, ещё не сформировавшимся морально, духовно и умственно, поскольку Тёмная магия неизбежно оказывает влияние на мировоззрение практикующего её, и сопротивляться этому влиянию чертовски сложно. Если история дисциплины, традиции и простейшая теория безопасны для изучения, то более близкое знакомство следует начинать под руководством опытного наставника, который мог бы контролировать процесс изменения личности обучающегося.
 
Виды Тёмной магии
Ритуалы
Ритуалы — основа большей части манипуляций в области Тёмных искусств. Ритуалы всегда проводятся в симбиозе с иными дисциплинами: зельями, при помощи которых налаживаются магические связи; нумерологией и/или астрономией, позволяющими вычислить наиболее подходящие для проведения ритуала условия (время, место, состояние и т.д.); рунами, использующимися для начертания текстов заклинаний, и т.д. Практически все фамильные обряды крови являются ритуалами.
Подробнее о ритуалах...

Зелья
Помимо обычных зелий разной степени сложности существуют также Тёмные зелья. В их состав нередко входят экзотические ингредиенты, которые крайне сложно отыскать, особенно часто требуются фрагменты тел (или другие образцы ДНК) разумных и условно разумных магических существ, в том числе — людей. В подобных случаях ни в коем случае не следует пренебрегать нюансами: если кровь требуется "грязная", ни маггл, ни полукровка не подойдут. Не сохранилось ни одного документального доказательства того, что для приготовления подобных зелий необходимо умерщвление "донора" ингредиентов, хотя случаи были.
В настоящее время Тёмные зелья практически не изготавливаются, поскольку до наших дней дошло крайне мало книг с их подробными описаниями, а также из-за сложности в приготовлении или невозможности после катаклизма добычи отдельных ингредиентов.
Подробнее о зельях...
 
Заклинания и чары
Заклинания — наиболее известный и распространённый вид Тёмной магии. Быстрое действие, простое применение, мгновенный эффект, мощность — эти четыре составляющих обеспечили Тёмным заклинаниям известность даже спустя многие годы после того, как Тёмная магия была запрещена. 
Сложность Тёмных заклинаний в том, что одной лишь магической силы волшебника недостаточно, чтобы вызвать тот или иной эффект — необходимо искреннее желание нанести противнику определённый ущерб, и чем сильнее это желание, тем более эффективным окажется заклинание.
Наиболее известные Тёмные заклинания (они же Непростительные) — пыточное Круцио, подчиняющее Империо и смертельное Авада Кедавра — на поверку являются простейшими из богатого арсенала Тёмных заклинаний, хоть и, как и практически вся Тёмная магия, необратимыми.
После изменения магии и появления магического ресурса любые Тёмные боевые заклинания расходуют не больше магического ресурса, чем остальные боевые, и только Авада Кедавра полностью его опустошает. Что случится при повторной попытке до завершения цикла восстановления, пока никто не рисковал узнать, но интересовавшиеся теорией склонны считать, что при повторной попытке либо не умрёт никто, либо умрут оба.
Подробнее о заклинаниях...

Артефакты и зачарованные предметы
К зачарованным предметам относят все предметы, наделённые магическими свойствами посредством наложения чар. Чаще всего это свойство одно, реже — несколько. Артефакты — это предметы, наделённые магическими свойствами, созданные из и/или при помощи других предметов, наделённых магическими свойствами. Темномагическими называются те артефакты и зачарованные предметы, которые либо созданы при помощи Тёмных заклинаний или с использованием соответствующих ингредиентов (ДНК разумных и условно разумных существ), либо имеют эффект, сравнимый с оказываемым Тёмной магией.
Подробнее об артефактах...

Прорицания и гадания
Гадание по мёртвым субстанциям — вот основа Тёмной ветви этой дисциплины. Гадание по человеческим внутренностям (антропомантия), внутренностям младенцев и девственниц (антинопомантия) и жертвенных животных (иеромантия), в том числе условно разумных магических, а также некромантия ещё в древности были названы малоэффективными.
История не помнит ни одного истинного пророка, который в своей практике обращался бы к предсказаниям по мёртвым субстанциям. По общему признанию пророков древности соприкосновение со смертью на уровне подсознания не позволяет волшебнику видеть жизнь во всех её гранях, в том числе будущих. Некромантия, антропомантия и прочее были запрещены ещё в те годы, когда Тёмная магия использовалась повсеместно. 
В настоящий момент область Предсказаний никак не соприкасается с Тёмными искусствами.
Подробнее о прорицаниях и гаданиях...

Нумерология. Древние руны. Астрономия
Вспомогательные дисциплины для расчёта и проверки темномагических ритуалов и рецептов зелий. Некоторые древние описания представлены в виде рунических текстов, из-за чего крайне опасно пытаться воспроизвести их, поскольку любая неточность толкования и перевода может привести к трагическим последствиям даже для самого заклинателя. 
Самостоятельной связи (не в качестве вспомогательного элемента) с Тёмной магией не имеют.

0

17

Ритуалистика: основы и факты
Ритуальная магия издревле считается наиболее мощной, сложной и опасной, в том числе для ритуалиста. Большинство ритуалов, известных и использующихся по сей день, передаются от наставника к ученику или из поколения в поколение и все они так или иначе связаны с фамильной магией. Остальных известных ритуалов не так много: большая часть затерялась в веках, поскольку к ритуалистике прибегали всё реже в силу её сложности.

Ритуалы - это в большинстве своём тёмная магия и всегда символическая сделка с магией. Чем сложнее задача, поставленная ритуалистом, тем выше цена за получение желаемого. Чаще всего магия требует оплату кровью и магической силой. Обычно кровь дают сам ритуалист или тот, для кого проводится ритуал, но иногда в жертву приносятся третьи лица, при этом обязательность убийства жертвы - не более, чем предрассудок. Иногда оплатой за желания, которые затрагивают тонкие материи, могут быть возлагаемые на волшебника магические обеты и даже фамильные гейсы. Единственное условие, при котором действительно необходима чужая жизнь или вся магическая энергия - это ритуалы, призванные даровать жизнь и магию другому. В том числе - давно забытая некромантия, но далеко не только она.

Ритуалы всегда проводятся в симбиозе с иными дисциплинами, после тщательной предварительной подготовки и требуют полной концентрации волшебника на длительный срок (от нескольких минут до часов). Любая заминка может привести к непредсказуемым последствиям. Ритуалисты могут либо сами на необходимом уровне изучать смежные дисциплины (зельеварение, нумерологию, астрономию, руны и т.д.), либо обращаться за расчётами к сторонним специалистам.

Для проведения большинства известных ритуалов достаточно специально оборудованной ритуальной комнаты. Ритуалы, связанные с магией рода, обычно проводятся в доме этой семьи или на её земле. Ритуалы, влияющие на человеческие жизни, суть вещей, магию и миропостроение, проводятся (до катаклизма - преимущественно, после - исключительно) в местах силы.

Волшебная палочка в ритуалистике нужна не всегда, а в некоторых случаях даже её наличие вблизи места проведения ритуала запрещено. В качестве проводников магии используются ритуальные кинжалы, кости магических и волшебных животных, минералы, деревянные стило и другие предметы.

В любом ритуале одним или несколькими из элементов на финальных кругах выступают стихии: огонь, вода, воздух, вода, металл, дерево. Ритуалист способен работать с каждой из них, но обычно ему комфортнее с одной или двумя.

Каждый ритуал строится из символических кругов.
Круг первый - Помышление. Определение задачи, формулировка чёткой цели и желаемого результата. Ритуалист выстраивает порядок действий в соответствии со своими желаниями.
Круг второй - Исчисление. Составление нумерологических формул с целью вычисления требуемых для ритуала условий: время, состояние, сопутствующие материалы и т.д. Ритуалист либо вычисляет всё это сам, либо обращается к сторонним специалистам.
Круг третий - Уготовление. Подготовка к ритуалу с учётом всех условий, выясненных на прошлом круге. Может включать в себя всё, что покажется необходимым ритуалисту.
Круг четвёртый - Проявление. Процесс физического воплощения воли ритуалиста, обычно подразумевает собой начертание символов. Выполняется ритуалистом без свидетелей, за исключением случаев, когда ритуал проводится для других людей.
Круг пятый - Изъявление. Символическое обращение к магии в форме, выбранной ритуалистом: чаще всего это многоступенчатые заклинания, песнопения или молитвы.
Четвёртый и пятый круги зачастую соприкасаются частично или полностью, т.е. ритуалист может начать песнопение одновременно с начертанием первого символа или позднее.
Круг шестой - Отдание. Финальный этап заключения договора с магией, обмен: магия предоставляет то, чего желает ритуалист, ритуалист же подтверждает своё намерение и согласие оплатить указанную цену.

Изменения после Магического катаклизма
До катаклизма немногие ритуалисты после долгих лет практики, достигнув определённого понимания магии и единения с ней, приходили к осознанию того, что сложный поэтапный путь проведения ритуала - это всего лишь способ взаимодействия с магией, тогда как на самом деле взаимодействие может быть вариативным и интуитивным. Это значит, что любой ритуал можно провести десятками разных способов, а если имеется понимание цели, инструментов донесения её до магии и выплачиваемой цены, можно даже создавать новые ритуалы.

После катаклизма и изменения магии прийти к пониманию интуитивного подхода в ритуалистике стало проще, особенно молодым специалистам, ещё не воспринимающим правило шести кругов как догму. Кроме того, после возвращения магии в её новом виде начал проявляться эффект некоторых ритуалов, проведённых до катаклизма (в основном фамильных).

Наиболее известные ритуалы
Поисковые ритуалы
Существуют десятки вариантов проведения с различными уровнями сложности и, соответственно, различной результативностью. В целом поисковые ритуалы делятся на две группы: на использующие образец ДНК или личные вещи искомого человека и дающие наибольшую точность позиционирования и на работающие на эмоциональной связи ищущего с разыскиваемым и дающие лишь примерное представление о местоположении последнего.
Важно! Поисковые ритуалы с применением образцов ДНК не работают на магглах.

Защитные ритуалы
Обычно используются для защиты родовых земель и проводятся исключительно главой рода, но возможны варианты. Заклятие Фиделиус, например, является ничем иным, как авторским ритуалом защиты. Часть защиты Хогвартса также базируется на ритуале, проведённом Основателями, и питается за счёт директора Хогвартса (потому им обычно и назначается выдающийся волшебник).

Фамильные ритуалы
Все родовые обряды так или иначе являются ритуалами и так или иначе подразумевают под собой обмен кровью между участниками. Понятие родовой магии применимо только для чистокровных волшебников, чей род насчитывает не менее пяти поколений, и включает в себя разные для каждой семьи тайны, обряды и заклинания.
Обряды связи с родом подразумевают принятие в род или установление магической связи между родами участников ритуала и ранее использовались для прекращения вражды между разными семьями. К таким обрядам относят помолвку, венчание, братание, усыновление, крещение, вассалитет. В случае венчания, братания и усыновления один из участников перестаёт быть частью собственного рода и переходит под защиту рода принимающего (в случае братания иногда возможны нюансы).
Ритуал помолвки магически скрепляет данное друг другу обещание о венчании представителей двух родов, и с этого момента и до непосредственно венчания становится крайне сложным сознательное нанесение вреда представителям другого рода.
Ритуал крещения устанавливает связь между крёстным родителем и крестником, согласно которой крёстный родитель имеет преимущественное право на опекунство в случае гибели кровных родителей, обязуется не причинять крестнику и его роду вреда, а также по первому зову приходить крестнику на помощь. В случае отсутствия детей у крёстного родителя наследником первой очереди становится его крестник.
Вассалитет делит два рода на вассала и сюзерена, при том условия вассалитета оговариваются в форме клятвы в ходе ритуала; типовыми считаются условия "не вредить" и "помогать по первому требованию".

Перечисленные выше обряды универсальны и существуют во множестве вариаций для каждой семьи, что по сути своей несущественно: основной посыл и порядок значимых действий не меняются в зависимости от антуража.

Тайная ветвь ритуалистики
Существует ритуальная практика, известная очень не многим волшебникам и почти не распространённая в магической Британии, - сигиллизм. Первооткрывателями сигиллизма считаются либо коренные американцы, либо африканские шаманы. Практика представляет собой достижение определённого магического эффекта путём начертания магических символов (сигилл) на коже волшебника или сквиба. Подбор изображения, подготовка к его нанесению и сам процесс не намного проще проведения классического ритуала, хотя обычно отнимает меньше времени; самые сложные символы могут наноситься десять-пятнадцать часов.

Условно можно выделить следующие этапы:
1. Формирование задачи, которую должен выполнять символ.
2. Подбор символики и подготовка объекта.
3. Создание условий для работы (индивидуальны для каждого ритуалиста).
4. Нанесение рисунка.
5. Отдых, который требуется и ритуалисту, и тому, на чьей коже появился символ.
Чем сложнее оказываемый эффект, тем сложнее каждый этап.

Изображения наносятся без помощи волшебной палочки: ритуалист использует продолговатый предмет из удобного ему материала, чаще из дерева или металла. Символы наносятся на кожу без применения чернил или иных красителей, начертание происходит исключительно магией. В процессе отрисовки линии формируются при смешении магии ритуалиста и крови реципиента, так что нанесение любого символа сопровождается болезненными ощущениями (обычно не для ритуалиста). Специфика боли зависит от сути ритуала и личных склонностей ритуалиста к той или иной стихии: чаще холод или жар, но возможны варианты.
Наносить беспрерывно несколько символов даже средней сложности крайне рискованно. Общее количество нанесённых с разумными перерывами рисунков на кожу одного человека ограничено только наличием свободного места. Нанесение мощных символов может привести к потере сознания, к длительному магическому опустошению и даже к смерти, если ритуалист допустил ошибку или не были проведены все необходимые предварительные процедуры.
Ритуальные символы невозможно скрыть какими-либо чарами, однако ввиду непопулярности практики для подавляющего большинства волшебников выглядывающие из-под одежды изображения скорее покажутся татуировками, данью маггловской моде или личной странностью.

Чёткой классификации ритуальных рисунков не существует, однако можно выделить несколько типов по различным признакам. Возможны пересечения.
По сроку действия эффекта:
• Одноразовые. Когда срабатывает заложенный магией эффект, символ исчезает.
• Длительные. Эффект, вызываемый символом, длится определённое время, чаще полчаса-час.
• Постоянные (и наиболее сложные). Эффект сохраняется до смерти носителя или до удаления символа ритуалистом.
По способу активации:
• По воздействию извне. Активируется при попадании в заданные ранее условия, например, при получении магического удара.
• По прикосновению носителя. Обычно подразумевается касание нескольких точек в определённом порядке либо непрерывное прослеживание линии рисунка.
• По завершению работы ритуалиста. Начинает действовать с завершением контура.
По эффекту:
• Защитные. Простейшие выполняют функцию оберега, срабатывая на одно конкретное заклинание. Более сложные могут оградить своего носителя, например, от ментального воздействия, в этом случае успех будет зависеть от разницы в силах автора рисунка и легилимента.
• Усиливающие и ободряющие. Простейшие временно (на полчаса-час) улучшают одно личное качество носителя, например, обостряют зрение, придают больше физических сил, прогоняют усталость и даруют бодрость и т.д. Действие сложных может быть дольше.
• Иллюзорные. Простейшие являются аналогом косметических чар, но не исчезают после "Фините" и могут быть длительными. Более сложные изначально были разработаны для сквибов, чтобы обмануть магию, которая ограничивала вход в помещения, здания или целые территории тем, кто не обладал магией.
• Скрывающие. Всегда крайне сложные в разработке и очень болезненные при нанесении, однако позволяющие сделать их носителя необнаружимым для конкретных или любых поисковых чар и даже скрыть его от определения кровного родства.
• Ограничительные. Наиболее сложные и мощные символы, применявшиеся только к преступникам или "дурным семенам" семьи. Полностью отнимают возможность волшебника применять определённый вид магии. Среди ритуалистов поговаривают, что некогда был известен способ полностью запереть внутри волшебника его магию, за счёт чего в древности иногда удавалось спасти вовремя обнаруженных обскуриалов: когда обучить таких детей было невозможно, получалось хотя бы избежать разрушений и их собственной гибели, заперев магию внутри до конца жизни. Тем не менее, достоверных свидетельств подобных случаев нет.

0

18

Зачарованные предметы
К зачарованным предметам относят все предметы, наделённые магическими свойствами посредством наложения чар. Чаще всего это свойство одно, реже – несколько. Например, шкатулка, на которую наложили заклинание для увеличения прочности; или детская книжка, в которой иллюстрации двигаются и зачитывают текст. По большей части зачарованные предметы – это довольно простые вещи, предназначенные для того, чтобы скрасить и упростить повседневную жизнь волшебника.
Отдельно стоит выделить наиболее сильные из них: амулеты, обереги и портключи.

Оберег используется в качестве защиты от определённых враждебных проявлений. Может быть зачарован только на один конкретный вид защиты (от сглаза, от заклинания немоты и т.д.). Активируется автоматически, если его носитель является объектом воздействия, от которого оберег способен защитить. Однако такие вещи недолговечны: уже через месяц оберег превращается в обычную побрякушку. Одноразовый.
Амулет хранит в себе определённое заклинание. Амулет позволяет при активации использовать заключенное в нём заклинание любому, в том числе волшебнику без палочки или сквибу, а в настоящее время – ещё и магглу. Активируется ключевым словом или посредством уничтожения амулета (сломать, разбить и т.п.). Амулетов, срабатывающих при угрозе, не существует. Срок службы амулета не превышает двух месяцев. Одноразовый.
Портключ переносит в определённую точку всех, кто его касается. У любого портключа есть два неизменных свойства: он исключительно односторонний (может переместить в одно место, но не наоборот) и при его создании волшебник должен находиться в том месте, которое является точкой прибытия. Последнее нужно для того, чтобы магически привязать портключ к месту. Срок службы портключа не превышает полугода.
Портключи бывают трёх типов по способу их активации.
По времени. Всегда одноразовые и самые простые в создании. Их основой может стать практически любой предмет, независимо от размера. Чтобы портключ сработал, необходимо прикоснуться ровно в то время, на которое предмет был зачарован. Подобный портключ может переместить неограниченное число человек - всех, кто успеет у нему прикоснуться, а также тех, кто будет крепко держаться за первых. Создать такой портключ способно большинство взрослых волшебников, хорошо владеющих чарами.
По прикосновению. Могут быть как одноразовыми, так и многоразовыми. Обычно срабатывают от одного лишь прикосновения, реже - от нажатия на конкретную точку предмета либо после изменения положения его части (например, при нажатии на определённый фрагмент украшения или при повороте драгоценного камня). Подобный портключ может переместить ограниченное число человек - того, чьё прикосновение активировало портключ, и одного-двух, кто будет крепко за него держаться. Создать такой портключ способны волшебники, очень хорошо владеющие чарами и специально практиковавшиеся. Одноразовый портключ сделать проще, чем многоразовый. Для создания портключей, срабатывающих не просто от прикосновения, а от нажатия на определённую точку или изменения положения части предмета, необходимы также базовые знания артефактологии.
По произнесению ключевого слова или фразы. Всегда многоразовые и самые сложные. Создаются из небольших предметов, чаще всего - украшений. Создать такой портключ способны только очень опытные волшебники, много практиковавшиеся и искушённые в чарах.

Ныне амулеты и обереги почти не создаются и не используются, поскольку их создание – трудоёмкий и длительный процесс, который не окупается эффектом. Портключи также создаются крайне редко.

Артефакты
Артефакты – это предметы, наделённые магическими свойствами, созданные из и/или при помощи других предметов, наделённых магическими свойствами. Артефакты на порядок сильнее зачарованных предметов, могут обладать большим количеством эффектов и не теряют своих свойств с течением времени. Однако и процесс их создания более трудоёмкий и, что особенно важно, опасный.

Создание артефактов
Создание артефакта происходит в три этапа: произведение расчётов, подготовка (создание) составляющих, сборка.
Первый этап: произведение расчётов. Нумерологический расчёт потенциального артефакта производится с обязательной оценкой эффектов воздействия каждого ингредиента в отдельности и их комбинации в целом, и уже на этом этапе прикидывается необходимая корректировка чарами и/или воздействием рун и зелий.
Второй этап: подготовка составляющих, создание элементов. По большей части на этом этапе используется трансфигурация, при помощи которой из отдельных компонентов (особых растений, частей живых организмов, простых материалов наподобие дерева или металла, изначально выращенных или подготовленных специальными методами) создаются детали будущего артефакта.
Третий этап: сборка. Сборка артефакта осуществляется строго в предварительно просчитанной последовательности, при определённых условиях, нередко с использованием вспомогательных чар или зелий. Любая ошибка может привести к летальному исходу или иным неприятным последствиям.

Некоторые факты об артефактах и артефактологии
• При создании деталей артефакта, а также при его сборке учитываются фазы луны, возможно использование ритуалов и зелий, иногда важное значение имеет даже то, когда последний раз артефактолог ел мясо.
• Создание артефакта может затягиваться на месяцы, однако постоянное присутствие артефактолога при этом необязательно: раз в день или неделю, каждую третью ночь или при иных определённых условиях он будет создавать или объединять компоненты, а после вновь ждать подходящего времени для следующей манипуляции.
• Если артефакт разобрать, его детали не потеряют своей магической силы – потенциально они сами по себе могут являться артефактами или зачарованными предметами. Однако их использование крайне опасно: предположить последствия неверной сборки или использования отдельных фрагментов артефактов может только опытный артефактолог, но и ему успех не гарантирован. Таким образом, составляющие одного артефакта крайне сложно использовать для создания другого, даже если их свойства схожи.
• Большинство артефактов условно нейтральны, однако возможно создание артефакта, настроенного на определённого человека; в этом случае потребуется частица его тела или кровь, взятые за основу.
• Темномагические артефакты, вопреки предубеждениям, не обязательно несут в себе разрушительную силу, однако обычно они более мощны и сложны по структуре. Название и заключённые в них магические силы происходят из того, что при создании данных артефактов используются живые особи, начиная с животных и заканчивая людьми.
• Существует отдельный вид артефактов-портключей, которые не имеют привязки к конкретному месту и переносят волшебника туда, где находится их "пара". Срабатывают по ключевому слову, особому прикосновению или изменению положения части предмета. Крайне сложны в изготовлении и требуют от артефактолога высокого мастерства, поэтому создаются очень редко, обычно - только в качестве фамильных перстней, носимых супругами.
• После изменения магии создание артефактов стало ещё более сложным процессом, доступным считанным единицам мастеров.
• После возвращения магии некоторые самые древние артефакты постепенно наполнились магией и начали функционировать. По большей части это были так или иначе связанные с фамильной магией артефакты. Первое время иногда они срабатывали со сбоями.

0

19

Особые магические способности
Невербальная магия
Применение магии с помощью волшебной палочки, но без использования вербальной (словесной) формулы заклинания. На уровне бытовой магии это доступно практически всем, кто достаточно часто обращается к тому или иному заклинанию, на уровне боевой — только тем, кто достаточно долго тренировался. Целительная магия, сложные защитные чары, тёмная магия и непростительные заклятия не применяются невербально. Не следует забывать, что, помимо вербальной формулы, заклятия маркируются исходной стойкой, жестом и цветом (или его отсутствием) луча.
После Магического катаклизма невербальные заклинания доступны и расходуют столько же ресурса, как и вербальные.

Беспалочковая магия
Контролируемое и осознанное применение магии без волшебной палочки. Редкое умение, поскольку именно волшебная палочка служит средством для концентрации и направления магической силы в необходимом объёме и мощности, и без неё волшебнику крайне трудно сфокусировать собственную силу, придать ей нужную форму и направленность. Тем не менее, потенциально беспалочковой магией может овладеть любой волшебник при условии наличия долгих лет практики, самоконтроля и понимания природы магии.
После Магического катаклизма и изменения магии как таковой пока никем не освоена.

Анимагия
Редкое умение обращаться в животное без применения волшебной палочки, только усилием воли. Анимагическая форма рассчитывается на основе характера волшебника и не меняется на протяжении его жизни. В случае, если характер волшебника претерпел радикальные изменения, обращение в анимагическую форму может быть затруднено.
Осуществляя превращение, волшебник изменяет только своё тело, но не одежду, не волшебную палочку и/или другое имущество при себе. Отличительные особенности внешности (магические татуировки, шрамы, увечья) отражаются на анимагической форме. Анимаг, находясь в своей анимагической форме, способен общаться с представителями своего вида, но претерпевает изменения в мышлении в животную сторону: всё упрощается, контроль над инстинктами ухудшается. В человеческом облике анимаг после первого превращения тоже претерпевает изменения: он приобретает повадки, свойственные виду его анимагической формы, и в нём просыпаются животные инстинкты. На начальных стадиях овладевания навыком возможны затруднения с обратным переходом в человека, так что долго и добровольно пребывать в анимагической форме может только давно практикующий анимаг, хотя любой анимаг время от времени будет испытывать потребность обратиться.
После Магического катаклизма обучиться навыку никому не удавалось. Уже опытные анимаги долгое время испытывали трудности с обращением, первые попытки приводили к частичному успеху, требовались многочисленные тренировки, прежде чем способность восстановилась. Обращение отнимает примерно четверть магического ресурса, но в животной форме ресурс восстанавливается в полтора раза быстрее.

Метаморфмагия
Способность к изменению своего тела полностью или частично. Редчайший врождённый дар, случайно проявляющийся у считанных единиц волшебников. Шанс рождения ребёнка-метаформа у родителя-метаморфа не превышает 40%. Обучиться метаморфмагии невозможно, но рождённые с этим даром могут тренироваться, улучшая степень контроля над собственным телом.
В большинстве случаев для изменения внешности достаточно усилия воли, но часто, особенно у тех, кто не уделял внимания развитию этой способности, изменения происходят непроизвольно, под влиянием эмоций. Регулярно практикующий метаморфмаг способен изменять свой облик вплоть до полного копирования внешности другого человека, но это копирование ограничено исходной массой объектов: если разница более двух килограмм, сходство в комплекции будет неполным.
После Магического катаклизма метаморфы долгое время испытывали трудности с контролем способности, непроизвольно меняя что-то в своей внешности без всякого на то желания. Метаморфам, фактически, пришлось заново учиться не только меняться, но и сдерживать непроизвольные изменения. Изменение формы отнимает примерно четверть магического ресурса, удержание формы ресурс не расходует.

Парселтанг
Редчайший врождённый дар, передающийся по наследству или вместе с магической силой. Несмотря на исторически сложившееся негативное отношение, не имеет никакой связи со склонностями волшебника, его талантами в Тёмной магии и т.п. Выучить змеиный язык невозможно, змееустами только рождаются, однако в определённых случаях возможно использование отдельных слов этого языка, если не владеющий парселтангом волшебник в точности повторил звукосочетание.
Изменения после Магического катаклизма отследить невозможно, поскольку неизвестны носители дара, готовые поделиться наблюдениями.

Каббалистика
Единственная в мире ультимативно светлая магическая практика, отрицающая Тёмную магию в любом её проявлении. Доступна исключительно верующим евреям мужского пола, женщинам - лишь в теории либо в тех случаях, когда имеются пророчества, касающиеся конкретного рода, в котором отсутствуют дееспособные наследники мужского пола. Каббалисты могут практиковать иную магию, за исключением Тёмной (строжайший запрет) и боевой (с ограничением на убийство невиновного). О сути каббалистики в магической Британии мало что известно, она считается редким умением небольшой прослойки общества. Ходят слухи, что у каббалистов есть возможность спастись от Авады, но какой ценой - неизвестно.
После Магического катаклизма каббалистические волшебные палочки, как и некаббалистические, утратили свою силу. Поскольку Британия оказалась отрезана от остального мира, подходящие наполнители остались преимущественно по ту сторону, а также из-за отсутствия у местных мастеров должного понимания, что есть каббалистика, создание новых каббалистических палочек можно считать практически невозможным.

0

20

Ментальная магия

Ментальная магия подразумевает манипуляции с человеческим сознанием посредством магического воздействия. По направленности воздействия ментальная магия делится на защитную и атакующую, а по сферам воздействия - на работу с намерениями и на работу с воспоминаниями; возможны пересечения. Ментальная магия применима только к живым существам, обладающим сознанием, т.е. наделённым способностью к речи и предварительному мысленному построению действий. Ментальная магия не является врождённым умением, ей можно обучиться по книгам, а навык отшлифовать практическими занятиями, но лучше обучаться под контролем искусного в ментальной магии волшебника: самостоятельные эксперименты, особенно с новыми методиками, могут как запереть волшебника в лабиринте собственного сознания или любым другим образом свести с ума, так и изменить его восприятие мира кардинальным образом.

Все заклинания из раздела атакующих - легилименции - требуют использования волшебной палочки, некоторые - дополнительно непосредственно контакта с объектом воздействия (прикосновения к вискам, например). Применение защитной ментальной магии - окклюменции - использования волшебной палочки не подразумевает, если речь не идёт об установке волшебником ментальных блоков в сознании другого человека. Окклюменция проще в освоении, так как требует от волшебника умения работать только со своим собственным сознанием и не предполагает удержания связи между своим и чужим сознаниями.

Основные принципы работы ментальной магии

Окклюменция
Окклюменция - защитная ментальная магия. Основа окклюменции - медитация. В процессе медитации волшебник способен либо почти полностью очистить своё сознание от образов, за которые может зацепиться легилимент, либо создать долговременный блок-образ (блок), который защитит нужные воспоминания. К блок-образам может относиться что угодно - от запертой двери до сложно выстроенного лабиринта; выбор блок-образа - дело сугубо индивидуальное.

Блоки могут подбираться и ставиться окклюментом самостоятельно, а могут быть установлены опытным волшебником, имеющим способности к обеим сторонам ментальной магии. Блоки ставятся на отдельные воспоминания, на цепочки воспоминаний, имеющие общее звено, или на все воспоминания разом, притом чем меньше воспоминаний требуется защитить, тем надёжнее будут установленные на них блоки.

Легилименция
Легилименция - атакующая ментальная магия. Легилименция не подразумевает чтение мыслей как таковых, только образов, которые могут возникать в мозгу оппонента спонтанно и уводить легилимента по ассоциативной цепочке к самым разным воспоминаниям. Образы, увиденные легилиментом, всегда будут носить отпечаток субъекта-"автора" этих образов, начиная от угла зрения, если речь идёт о воспоминаниях, и заканчивая эмоциональной окраской события. Волшебник, практикующий как легилименцию, так и окклюменцию на высоком уровне, может позволить себе подпустить легилимента к воспоминаниям и увести его по цепочке ассоциаций от того, что необходимо скрыть, к тому, что продемонстрировать безопасно.

Во время легилименции разум легилимента становится наиболее уязвимым, так как все его силы и способности уходят на упорядочивание воспоминаний в чужом сознании. Чем сильнее и искуснее легилимент, тем меньше вероятность, что оппонент явственно почувствует чужое присутствие в своём сознании и сможет защититься.

Любое проникновение в неустойчивое сознание (сознание, неоднократно подвергавшееся обливиэйту, разум психически нездорового или нетрезвого человека) чревато большими проблемами для легилимента. Искусный легилимент способен помочь человеку, подвергшемуся обливиэйту, восстановить утраченные воспоминания через образы, уходящие в подсознание. Также возможно восстановить разум человека, который утратил связь с реальностью из-за сильного психического напряжения, стресса или влияния ментального мага. Однако обе эти задачи весьма сложны, успех решения зависит от тяжести состояния объекта, а процесс решения требует предельной концентрации и содержит риск заблудиться в чужом сознании.

0

21

Прорицания и гадания
Прорицания и гадания - виды одного магического дара, имеющие схожую природу, но различные по сути своей. Носители дара способны соприкасаться с тонкими магическими материями, улавливать невидимое другим людям и тем или иным способом передавать свои знания, но обычно обладают не слишком развитыми способностями в иных областях магии, поскольку весь их потенциал бессознательно направлен на развитие дара.

Прорицания
Пророков также называют провидцами, видящими, вещателями, вещунами, предсказателями, феомантами, пифиями и сивиллами (женщин).
Прорицание (провидение, пророческий дар) — способность улавливать магические послания о будущем и транслировать их. Любой пророк — это в первую очередь орудие магии, так что волшебник либо рождается пророком, либо нет. Освоить способность без внутреннего дара невозможно. То, в какой форме пророк получает сигналы и в каком виде их транслирует, зависит от индивидуальности пророка. Формой получения чаще всего бывают сны или видения, реже - голоса, но, независимо от формы получения информации, ни один пророк не обладает способностью правильно интерпретировать сигналы магии.

Единственная форма получения послания, в которой его удаётся хотя бы запомнить — сны, при этом у пророка обычно имеется внутреннее понимание, какой сон является пророческим, а какой можно смело забыть.
Видения обычно сопровождаются пророческим трансом и изменением манеры речи. Форма изложения окружающим зависит от личности пророка и варьируется от стихотворной до морзянки.
Голоса — самая редкая и наименее изученная форма получения послания. Исторически тех, кто их слышал, принимали за сумасшедших, отчасти потому, что передача чужих голосов окружающим тоже сопровождается пророческим трансом.

Пророки вещают о событиях разной значимости, но у каждого из пророков есть своего рода специализация — тематика, которой посвящены их пророчества. Это могут быть как военные сюжеты и катастрофы, так и величайшие открытия и появление на свет особенных детей. Специализация обычно формируется на протяжении первых двадцати-тридцати лет жизни пророка.

Гадания
Гадателей также называют знахарями, ведунами, ворожеями.
Гадание - развитая способность волшебника при помощи инструментов задавать вопросы магии и получать ответы. Само умение связываться с магическими тонкими материями доступно любому волшебнику, но без должного развития оно остаётся на примитивном уровне, ограниченное толкованием карточных раскладов и узоров чаинок по условно достоверным инструкциям. Постоянно практикующий гадатель обходится без использования посторонней помощи при толковании ответов на поставленные им вопросы.

Для гаданий всегда используются те или иные магические инструменты: чаще всего это карты, волшебный шар или вырезанные из разных материалов руны, реже - птичьи кости, внутренности животных и иные менее распространённые средства. Обычно волшебник подбирает один наиболее близкий для него способ коммуницирования с магией и на протяжении жизни развивает именно его, а остальные способы использует только для уточнения деталей. Процесс гадания подразумевает впадение волшебника в особое состояние, похожее на транс, в котором он формулирует вопрос и задаёт его магии, после чего путём толкования сигналов и символов интерпретирует ответ.

В отличие от пророчеств, гадания крайне редко затрагивают глобальные проблемы и судьбы мира и почти всегда нацелены на получение ответов на вопросы краткосрочной перспективы или касательно конкретных людей.

0

22

Влияние магического катаклизма на зельеварение

Первые год - полтора зельеварения не существовало как вида, поскольку полностью исчезли все ингредиенты магического происхождения, а любое известное зелье содержало в рецептуре именно такие составляющие. Позднее, когда были достигнуты успехи в соединении маггловского и магического оружия, а в особенности лекарственных препаратов, учёные-волшебники при помощи маггловских специалистов в области фармацевтики, химии и ботаники начали экспериментировать с созданием зелий из неволшебных ингредиентов, но с применением магических манипуляций и расчётов. Длительные опыты в итоге привели к успеху, хотя набор зелий, которые можно было приготовить без использования волшебных ингредиентов, оставался весьма ограниченным. Первые успехи в селекции новых магических видов растений в мае 2002 года вселили надежду на то, что со временем появится возможность расширить разнообразие зелий.

Существуют три классификации зелий по основным признакам: назначению, сложности и необходимости магических манипуляций.

По назначению зелья разделяют на:
• боевые - использующиеся в боевых действиях, воздействующие на людей или технику, разрушающие либо усиливающие;
• медицинские - устраняющие симптомы и причины различных болезней, исцеляющие раны;
• ментальные - влияющие на разум человека, ослабляющие или усиливающие ментальные воздействия;
• бытовые - применяемые в обычной жизни, упрощающие быт.

По сложности зелья разделяют на:
• простые (simple, s) - элементарные зелья, приготовить которые способен даже подросток с базовыми знаниями по предмету, зависящие только от порядка добавления и количества ингредиентов, требующие минимальных затрат магического ресурса;
• средние (average, a) - зелья, требующие внимания при соблюдении рецептуры и чёткой последовательности, иногда зависящие от времени приготовления и определённых условий, требующие более заметных затрат магического ресурса;
• сложные (difficult, d) - зелья, в процессе приготовления которых критически важны не только доли ингредиентов, порядок их добавления, состав котлов и ложек, время и направление помешивания, но и отдельные условия получения и подготовки ингредиентов и самого изготовления, требующие значительных затрат магического ресурса; 
• очень сложные (extremely, e) - зелья, доступные для приготовления только крайне опытным специалистам, жёстко требовательные к соблюдению многих нюансов рецептуры и условий, обычно особенно сильного действия, почти всегда многоэтапные и отнимающие на каждом этапе не только много времени, но и не менее трети магического ресурса.   

По необходимости магических манипуляций зелья разделяют на:
• требующие минимального участия волшебника (minimum, min) - зелья, которые могут быть приготовлены даже магглом при незначительной помощи волшебника в виде нескольких взмахов волшебной палочкой на определённом этапе, обычно в самом конце процесса;
• требующие серьёзного участия волшебника (medium, med) - зелья, для приготовления которых не нужно постоянное присутствие волшебника, но необходимо его участие на нескольких этапах в разное время;
• требующие участия волшебника на всех этапах варки (maximum, max) - зелья, которые может приготовить только волшебник.

Несколько фактов о зельях
• Почти все бытовые зелья просты в приготовлении, практически любое ментальное - очень сложное; медицинские и боевые бывают разными.
• Между сложностью зелий и необходимостью магических манипуляций нет прямой зависимости: некоторые сложные многоэтапные зелья могут быть приготовлены с минимальным участием волшебника, при этом какое-то относительно простое - требовать магических манипуляций ежесекундно.
• Все зелья применяются либо наружно, либо перорально (через рот), инъекционно не вводятся.
• В состав ментальных зелий практически всегда входят природные наркотические средства (каннабис, опийный мак, псилоцибиновые грибы) либо синтетические (синтетические опиаты, героин, меткатинон, кодеин).
• Базовым ингредиентом для большинства зелий (и почти для всех медицинских) является спиртовой раствор.
• Антисептические зелья не нужны и не используются: спирт и спиртовые растворы доступнее.
• Приготовление Оборотного зелья в данный момент и в обозримом будущем считается абсолютно невозможным.

Наиболее известные зелья

Медицинские зелья:
• Анестетик местный (s, med) - почти полностью снижает чувствительность участка тела, на который нанесено зелье; эффект длится около часа.
• Анестетик общий (a, med) - погружает в сон, в котором пропадает болевая чувствительность; эффект длится до двух часов. Необходимо чётко выверять количество и концентрацию раствора, иначе человек может не проснуться.
• Снотворное (d, min) - усыпляет на срок от минуты до суток в зависимости от концентрации. Разбудить человека, выпившего снотворное зелье, могут только боль, очень громкие звуки или сильная тряска. После насильного пробуждения человек будет стремиться снова заснуть, а если ему что-то помешает, останется сильно заторможенным и вялым на время, в полтора раза превышающее оставшийся срок действия зелья.
• Общетонизирующее (d, med) - повышает бодрость, снимают усталость, стимулирует физические и умственные способности; действует час, после чего человек начинает испытывать ещё большую усталость и слабость. Передозировка может привести к расстройству работы нервной системы и проблемам с сердцем.
• Ранозаживляющее поверхностное (a, med) - затягивает порезы, царапины, неглубокие раны и следы от пуль. Почти безболезненное, но действует достаточно медленно: один сантиметр пореза затягивается примерно минуту. Глубже и больше - дольше.
• Ранозаживляющее внутреннее (d, med) - восстанавливает повреждения нервных окончаний, мышц, связок, трещины в костях (не переломы!) и прочие внутренние травмы. Почти безболезненное, но действует достаточно медленно: один сантиметр раны затягивается примерно минуту. Глубже и больше - дольше.
• Лечило универсальное (s, min) - элементарное зелье из доступных материалов, которое очень быстро и эффективно, но крайне болезненно затягивает рану путём разрастания соединительной ткани во все стороны. Оставляет грубые и заметные рубцы, которые очень сложно свести. Безопасно только при заливке ран без повреждений магистральных кровеносных сосудов, нервных окончаний и костей, прочее — на страх и риск применяющего. Несмотря на риски, регулярно применяется солдатами в пылу боя.
• Кроветворное (e, max) - достаточно быстро образует элементы крови, за один приём полностью восстанавливая необходимый минимум. При изготовлении требуется образец крови для соответствия группы и резус-фактора.
• Костерост (e, min) - сращивает сломанные и восстанавливает утраченные кости. Медленно и болезненно. Не может отрастить кости, которых не было (например, при врождённых аномалиях), но в остальном ограничений, в том числе по времени, нет. Плоть при этом не восстанавливает, так что не рекомендуется для использования людям, полностью лишённым конечности: результат приёма данного зелья в их случае выйдет не слишком приятным на вид и технически бесполезным.   
• Антидоты (a/d, med/max) - прекращает или существенно ослабляет эффект яда. Базовый состав антидота может быть приготовлен заранее и храниться длительное время, чтобы в последний момент добавить яд, против которого полученное зелье становится эффективно.
• Для сглаживания/рассасывания рубцов (e, max) - полностью рассасывает свежие (до недели) неглубокие рубцы, существенно сглаживает старые неглубокие и свежие глубокие, незначительно разглаживает старые глубокие шрамы.
• Противозачаточное (a, min) - на месяц снижает вероятность беременности до 0,01%. Существует в двух видах: для мужчин и женщин; рецептура отличается, сложность приготовления - незначительно.
• Абортивное (d, med) - прерывает беременность с вероятностью 98,5%, если принято не позднее трёх суток после полового акта. В дальнейшем процент постепенно снижается, через четыре месяца достигает 80% и перестаёт действовать. Если плод является носителем магии, то эффективность зелья нулевая уже после развития у плода мозга (обычно в конце второго месяца беременности). 

Боевые и околобоевые:
• Магический напалм (a, med) - горючий состав, применяемый в качестве зажигательных. Горит дольше маггловского аналога и его практически невозможно удалить с поверхностей без помощи магии.
• Магическое горючее (e, min) - горячий состав, применяемый в качестве наполнения для огнемётов. Эффект практически тот же, только погасить такое пламя без применения магии крайне сложно.
• Магический коктейль Молотова (a, med) - аналог одноимённого маггловского состава с тем исключением, что погасить такое пламя без применения магии крайне сложно. Фитиль может быть подожжён магически уже после броска или немагически напрямую.
• Магическое ружейное масло (a, min) - аналог маггловского масла, только эффективнее и универсальнее: подходит для всех частей любого оружия. При простое сохраняет оружие в рабочем состоянии до трёх месяцев.

Ментальные зелья:
• Амнезирующее (e, max) - прячет в подсознание воспоминания о последних сутках. Возможны провалы в памяти, осколочные воспоминания и иные побочные эффекты. Воздействие зелья может быть обнаружено и устранено опытным ментальным магом.
• Восстанавливающее память (e, max) - аннулирует эффект стирающих память заклинаний и зелий в течение суток после влияния на память. Возможны провалы в памяти, осколочные воспоминания и иные побочные эффекты. Не подействует на воспоминания, которые не удалены, а скрыты опытным ментальным магом.
• Полу-Веритасерум (e, min) - также называют "недоверитасерумом" из-за существенно более слабого эффекта. Магический аналог амитала натрия: вызывает доверие к тому, с кем говорит реципиент, и большое желание поболтать. Насколько откровенно, долго и активно - зависит от состояния реципиента, концентрации зелья и иных обстоятельств. Срок действия - час.
• Транквилизирующее/Успокоительное (d, med) - уменьшает беспокойство, тревогу, страх, снижает возбуждение, а также эмоциональную и физическую напряжённость. Степень воздействия зависит от концентрации и количества зелья.
• Поддерживающие зелья (d, min) - специальные составы для ментальных магов, после сложной работы ускоряющие процесс психического и физического восстановления. Напрямую не влияют на восстановление магического ресурса, но косвенно, через улучшение состояния, незначительно ускоряют.
• Провидческое (e, max) - провоцирует пророческое видение, сон, голос и т.д. Имеет огромное число побочных эффектов, которые совершенно непредсказуемы. Успех применения зелья не гарантирован. Пророки называют это зелье "Адовой смесью".

0

23

Волшебные палочки

Изменение магии изменило и подход к изготовлению волшебных палочек: если раньше палочки выбирали владельцев, то после катаклизма палочки начали изготавливать индивидуально, в том числе — ориентируясь не только на характер, но и на определённого рода магию. Процесс изготовления долгий и весьма дорогостоящий.
Так как использование неподходящей палочки могло не только ослабить или нивелировать эффект чар, но и причинить вред заклинателю, некоторые волшебники сочли разумным обзавестись дополнительными палочками, чаще всего - подбирая палочки погибших. Последнее, впрочем, всегда на свой страх и риск.

По качеству изготовления и сродству с владельцем палочки условно делятся на три типа.
• Индивидуально подобранные. Созданные с учётом личности будущего владельца и ориентира на определённую магию. Идеально подходят хозяину и плохо слушаются другого владельца в случае перехода в его руки. Такие палочки способны создавать только мастера-изготовители, т.е. артефактологи, которые выбрали волшебные палочки специализацией и посвятили этому делу свою жизнь. В Соединённом Королевстве таких двое: Гаррик Олливандер и его внучка.
• Стандартные. Созданные с ориентиром на определённую магию, но без учёта личности будущего владельца. Достаточно надёжные, но не способные сродниться с владельцем, иногда конфликтующие с мощной сердцевиной и не дающие все возможности раскрытия магического потенциала. Могут сбоить в случаях, когда владелец применяет особенно сложную магию (Тёмную, ритуальную, колдомедицинскую, ментальную) или испытывает внутренние сомнения. Легко переходят из рук в руки. Такую палочку способен создать артефактолог без соответствующей специализации, но опытный в своём деле и постоянно практикующий. В Соединённом Королевстве сейчас таких не больше пяти человек.
• Простейшие. Созданные кустарным способом без учёта всех необходимых нюансов. Надёжны только при использовании в быту и для самых простейших заклинаний, в остальных случаях результат их применения непредсказуем - от просто отсутствия эффекта заклинания до причинения серьёзного вреда владельцу. Подобные палочки ещё до катаклизма можно было отыскать в Лютном переулке, теперь же они продаются на чёрном рынке. Изготовить их способен любой артефактолог-самоучка, которых насчитывается около дюжины.

Сердцевина
Сразу после возвращения магии магические наполнители были в жёстком дефиците, на смену им после длительных экспериментов, во многом неудачных, пришли немагические. Исключением стали сердцевины из волос особенных волшебников (метаморфов, оборотней и, изредка, Древних). Многие волшебники первые месяцы пользовались палочками со своим волосом или волосом главы рода. Первые осторожные эксперименты по созданию палочек с магическими наполнителями начали проводить только весной 2003 года, когда появились успехи в разведении волшебных растений.
Ниже перечислены возможные наполнители волшебной палочки, а также указаны наиболее и наименее подходящие области применения различной магии. Все палочки подходят для бытовых чар, а также простых заклинаний любых областей, кроме определённых исключений. Например, особая палочка нужна специалистам колдомедицины, проводящим сложные операции, однако почти любая подойдёт для излечения переломов, заживления лёгких ран и т.п. Точно так же для приготовления зелий школьного уровня не нужна палочка, подходящая зельеварам, она предназначена для мастеров своего дела, экспериментирующих со сложнейшими составами.

Список доступных сердцевин

Жилы из крыла летучей мыши — для прорицателей и волшебников, занимающихся в большей степени теоретической магией, не требующей частого применения чар (нумерология, древние руны, астрономия, зелья). Не слишком хороша для использования в бою и сложного целительства.
Чешуя саламандры — не самая лучшая сердцевина для боевой магии, но идеальная для применения разнообразных щитовых чар. Практически никогда не срабатывает при использовании тёмной магии.
Кошачий ус или коготь — для учёных любых областей, использующих магию больше для экспериментов (в т.ч. с маггловскими предметами и механизмами), чем для иных целей. Может конфликтовать с боевой магией и тёмной, за исключением ритуалистики.
Волос или жилы оборотня — особенная результативность при целительстве, ментальной магии и гербологии. Не предназначена для высшей трансфигурации (за исключением колдомедицинской) и ритуалистики. Важно, что ингредиент должен быть отдан добровольно или взят с мертвеца, иначе любая древесина отторгнет его.
Коготь или зуб оборотня — наиболее мощный вариант для всех видов тёмной магии и боевых чар, но лишь для волшебников, склонных к тёмной магии. Не подходит для колдомедицины и гербологии. Важно, что ингредиент должен быть отдан добровольно или взят с мертвеца, иначе любая древесина отторгнет его.
Чешуя или зуб змеи — идеальная палочка для боевого волшебника, избегающего тёмную магию; также позволяет использовать неплохие щиты и подходит для зельеварения. Не предназначены для тёмной магии.
Волос метаморфа — лучший вариант для мастеров трансфигурации и зельеварения, хороший — для боя. Не слишком подходит для щитов, конфликтует с тёмной магией. Важно, что ингредиент должен быть отдан добровольно или взят с мертвеца, иначе любая древесина отторгнет его.
Волос волшебника — волос владельца волшебной палочки либо главы его рода подходит для любой магии, к каковой у данного волшебника есть склонность. Самые сложные области магии могут покоряться с трудом, но зато такая палочка никогда не подведёт на базовом уровне. После появления палочек с другими сердцевинами используется редко.
Волос Древнего — наиболее мощная сердцевина, но требующая уверенной руки и сильной воли. То, для чего больше подходит, зависит от принадлежности тому или иному Древнему, и, в отличие от других сердцевин, не столь сильно урезает остальные виды магии. Важно, что ингредиент должен быть отдан добровольно, иначе любая древесина отторгнет его.

Древесина
Поскольку большинство палочек и ранее изготавливалось из немагической древесины, глобальных проблем с подбором материала не возникло. Однако некоторые деревья, используемые мастерами, в Британии произрастали в очень ограниченных количествах, например, в заповедниках и ботанических садах. Отдельные виды погибли в первые месяцы войны.
Древесина, ставшая почти или полностью недоступной из-за отсутствия связи с другими странами, отмечена курсивом. В игровом мире могут существовать считанные единицы таких палочек. Перед тем, как выбрать отмеченную древесину, уточните в гостевой.

Список доступной древесины

Акация подходит только наиболее одарённым. Правильно подобранная палочка из акации соответствует любой силе, хотя её часто недооценивают ввиду особенностей темперамента.
Английский дуб — для сильных, смелых и преданных. Нередка склонность владельцев дубовых палочек к мощной интуиции и зачастую к родству с магией природы, с животными и растениями.
Берёза — владельцы таких палочек несут людям свет, дарят тепло и любовь. Ради защиты близких готовы драться до последнего, предпочтут смерть предательству. Не подходит для тёмной магии.
Боярышник подходит сложным и интригующим, конфликтным людям, либо волшебникам, проходящим через период потрясений. Палочки хороши для целебной магии, но ничуть не хуже и в наложении проклятий.
Бузина — их владельцы "не от мира сего" и эксцентричны, им безразлично, что подумают о них окружающие. Сами же других не осуждают, считая, что каждый имеет право жить как он хочет, если это никому не мешает. В спорах предпочитают держаться нейтрально, но если уж принимают чью-то сторону, то ни за что не изменят своего мнения.
Бук — владельцы таких палочек спокойны, величавы, вдумчивы, честны и стойки, жизнелюбивы. Бук — символ древних знаний, и владельцы палочек из бука нередко весьма умны и склонны подчинять всё логике.
Виноградная лоза — палочки с особым характером, распространены не очень широко; их хозяевами почти всегда являются волшебники, стремящиеся к высоким целям, чьё видение выходит за рамки обычного. Такими палочками владеют люди, в которых многое сокрыто.
Вишня — палочки, обладающие действительно смертоносной силой, независимо от сердцевины. Владельцы нередко внешне застенчивы и молчаливы, но в решающий момент проявляют невероятную выдержку и храбрость. Никогда не теряют надежду, добры и благородны. Часто в них долго дремлют нераскрытые таланты.
Вяз — владельцы с наличием магической ловкости и определённым врождённым достоинством; невозмутимые, спокойные люди. Те, кто сначала десять раз подумают и лишь потом сделают. Эти личности надёжны и ответственны — с ними как за каменной стеной.
Граб подходит талантливым волшебникам с единственной чистой страстью, едва ли не одержимостью, которая почти всегда реализовывается. Палочки очень персонифицированы и почти не принимают чужую руку.
Грецкий орех для высокоинтеллектуальных людей, новаторов и изобретателей. В руках бессовестного волшебника может стать поистине смертоносным оружием.
Груша для людей сердечных, великодушных и мудрых. Владельцами являются известные и всеми уважаемые люди. Не подходит для тёмной магии.
Дуб — символ долголетия, мудрости, выносливости. Дополняет силу, уверенность и терпение владельца. Чаще встречается у мужчин.
Ель плохо сочетается со слишком осторожными, нервными и неуклюжими людьми. Подходит экспериментаторам с хорошим чувством юмора и твёрдой рукой. Владельцы — смелые и цельные натуры, не поступают в разрез со своими принципами, честны, благородны и ответственны, терпеливы и добры. "Защитники обиженных безвинно"; "избранные" — часто отмечены редкостным огромным талантом, который успешно развивают.
Ива — редкая для палочек древесина с целительной силой. Владельцы — часто несколько неуверенные (обычно необоснованно) люди, однако умело скрывающие это. Подходит людям с большим потенциалом, которые не считают, что им не нужны лишние знания. Палочки умеряют пыл своего владельца, подталкивают его сначала подумать, а потом уже действовать.
Калина подойдёт любящим и страстным людям. Владельцы палочек порой эмоционально незрелые, этакие "вечные дети", немного аморфные и податливые, не всегда способные отстоять своё мнение и защитить свои интересы.
Каштан подходит одарённым в гербологии и от природы талантливым в полётах. Владельцы склонны к справедливости и правосудию, часто являются здоровыми эгоистами. Заботливы, мудры, добродетельны, не вступают на путь порока, умеют противиться соблазнам и искушениям. Однако может подойти и тем, кто чересчур любит роскошь и материальные вещи, но менее щепетилен, чем следовало бы, насчёт того, как они приобретаются.
Кедр подходит благородным и гордым волшебникам с сильным характером, проницательностью и необычайным пониманием. Владелец такой палочки несёт в себе потенциал страшного противника, который часто становится потрясением для тех, кто неосмотрительно бросил ему или ей вызов. Кедр означает силу, знатность, неподкупность, величие и красоту.
Кизил — материал, из которого получаются чудные и непослушные палочки с игривым характером. Подходят азартным и весёлым людям, сообразительным и изобретательным волшебником. Многие кизиловые палочки отказываются выполнять невербальные заклинания и довольно шумны.
Кипарис подходит людям смелым, храбрым и самоотверженным, которые не боятся противостоять теневой стороне своей природы и природы других. Владельцы таких палочек способны на жертвенную смерть.
Клён — владельцы, которые по натуре являются путешественниками и исследователями; свежие задачи и регулярные смены обстановки заставляют такую палочку буквально сиять и блестеть, они вместе с партнёрами растут в своём мастерстве. Владельцы трудолюбивы, неутомимы, умны, логичны, энергичны, хоть и немного пессимисты. Заботливые и любящие люди, готовые ради близких на всё.
Красный дуб (красное дерево) подходит обладателям необычайно быстрой реакции, что делает такую палочку идеальной для дуэлей. Она хороша в защитной магии и помогает добиться концентрации и дисциплины. Её владелец останется хладнокровным даже в ситуации абсолютного хаоса. Идеальный хозяин для палочки из этой древесины — лёгкий, сообразительный и гибкий человек, часто создатель патентованных заклинаний со своими отличительными свойствами.
Лавр символизирует победу, бессмертие и тайные знания. Палочка из этой древесины, как говорят, не может поступить бесчестно, хотя в поисках славы (не редкая цель для тех, кто лучше всего ей подходит) они творят мощное, а иногда и смертельное волшебство. Лавровая палочка не терпит в своём обладателе лени, и в таких условиях она очень легко и охотно даст себя победить. Лавровые палочки выбирают победители по жизни. Также лавр — символ власти, дарит чувство внутреннего превосходства, чувство чистоты души, несёт вдохновение и открывает путь новым свершениям своего обладателя.
Липа — наиболее подходящие для провидцев и специалистов по легилименции палочки. Чаще встречаются у женщин. Обычно эти волшебницы всеобщие любимицы, излучающие добро и нежность к окружающим. Артистичны, грациозны и элегантны. Во всем руководствуются своим стремлением к порядку и эстетике.
Лиственница — воспитательница мужества и уверенности в своём владельце. Из неё получаются палочки со скрытыми талантами и неожиданными воздействиями, так же можно описать заслуживающего её хозяина.
Миндаль широко известен как "дерево жизни". Палочка из такого дерева улучшает творческий потенциал её обладателя, что приводит к счастью и процветанию.
Мирт подходит жизнерадостным, спокойным, невозмутимым волшебникам, верным друзьям. В трудную минуту часто именно такие люди принимают важное решение и подвигают к этому других. Это палочка неисправимых оптимистов, она наделяет их огромной стойкостью и жизненной силой.
Можжевельник подойдёт инициативным людям, любящим, чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ними. Владельцы этих палочек смелы, решительны, ответственны и частенько правильны до занудства.
Оливковое дерево — владельцами палочки часто становятся утончённые люди с хорошим вкусом и тягой к прекрасному. Миролюбивы и спокойны, морально устойчивы и добры.
Ольха для услужливых, внимательных и располагающих к себе людей. Лучше всего подходит для невербальных заклинаний. Её владельцы — решительные и стойкие люди, в ком часто обнаруживается какой-то редкий и необычный талант. Всему отдаются со страстью — натуры чрезвычайно увлекающиеся, и это пламя не так уж скоро угасает. Смелы и самоотверженны.
Орешник — такая палочка очень часто отражает эмоциональное состояние своего хозяина и лучше всего работает у того, кто понимает свои чувства и может ими управлять. Палочка впитывает негативную энергию, а высвободить её может непредсказуемо. Владельцы — могучие волшебники, спокойные и миролюбивые. Всегда ратуют за справедливость, бескорыстные защитники слабых и обиженных людей. Не любят бездоказательных обвинений и поспешных решений. Во всём ищут рациональное зерно.
Осина подходит искусным дуэлянтам, особенно хороша для боевой магии. Владельцы палочек обычно сильны духом и решительны, их больше остальных привлекают поиски и новые порядки; это палочка для революционеров и борцов, например, авроров. Древесина успешно поглощает отрицательную энергию вокруг мага, придаёт ему бодрости.
Остролист для волшебников, которые занимаются каким-либо опасным делом, часто касающимся духовного поиска. Для владельцев характерна цельность личности, практичность и некоторая приземлённость в сочетании со способностью решать сложные проблемы с помощью простой логики. Зачастую обладают бескорыстной и заботливой натурой, у которой, однако, есть и негативный аспект — бездумный оптимизм, способный причинить этим людям вред. Они озабочены своими мечтами и честолюбивыми замыслами. Эти личности сверхчувствительны к критике в их адрес.
Пихта — такие палочки требуют от своих хозяев стойкости и целенаправленности, а в руках натур переменчивых и нерешительных являются слабым инструментом. Особенно хороши для трансфигурации и подходят владельцам собранным, сильным духом, а иногда и пугающим своей манерой себя вести. Тем не менее, хозяева таких палочек добродетельны, терпеливы, не поддаются искушениям и низменным страстям. Люди, которые скорее умрут, чем подставят другого. Всегда готовы пожертвовать собой ради близких.
Рябина — более искусный защитник, чем все остальные, защитные чары её особенно сильны и их трудно сломать. Принято считать, что ни один Тёмный волшебник не был владельцем волшебной палочки из рябины. Наиболее уютно ей у человека с ясной головой и чистым сердцем. Владельцы мудры, обладают огромной силой и жизненной энергией. Добры и справедливы.
Саксаул для "волков-одиночек", которые молча делают своё дело и добиваются поставленной цели. Владельцы нередко угрюмы, стыдятся открыто выражать свои чувства. Они мудрые, но почти никогда не делятся с другими своими умозаключениями.
Сикамора подходит пытливым палочкам, стремящимся к новому опыту и теряющим блеск, когда вынуждены заниматься приземлёнными вещами. Идеальным хозяином палочки из сикаморы является человек любопытный, энергичный, любящий приключения; в руках такого волшебника палочка демонстрирует способность к обучению и приспособляемости.
Сирень — эти палочки хорошо уживаются с людьми легкомысленными, поверхностными, неразборчивыми в связях. Часто владельцы недальновидны и не замечают очевидного, всю жизнь носят розовые очки. Они слабовольны, легко поддаются чужому влиянию, особым умом и способностями не отличаются, ужасно ленивы. По большей части самовлюбленные, законченные эгоисты.
Слива — древесина для палочки, которой будут владеть добродетельные, самоотверженные, мужественные и стойкие волшебники. Часто эти люди застенчивы и одиноки по жизни. Эмоционально нестабильны, боятся того, что о них подумают окружающие.
Сосна подходит для независимого хозяина-индивидуалиста, который может быть воспринят окружающими как одиночка, человек-интрига и загадка. Сосновым палочкам нравится, когда их используют творчески, они легко приспосабливаются к новым методам и заклинаниям. Восприимчивы к невербальной магии. Сосна — символ жизненной силы, молчания, уединения, характера. Такая палочка подходит для целенаправленных и сильных личностей; робкому волшебнику не подчинится. Она придаёт уверенность и силу воли, позволяет набраться мужества и отстаивать своё мнение.
Терновник имеет репутацию наиболее подходящей для воина древесины. Палочкам из этого дерева нужно пройти со своими владельцами через опасности или трудности, чтобы стать по-настоящему связанными. Если это условие будет выполнено, то палочка из терновника станет таким верным и преданным слугой, какого только можно пожелать. Владельцы таких палочек не дадут себя в обиду. Они пытаются всех подчинить своей воле, нередко неуживчивы и даже агрессивны. Предпочитают действовать в одиночку.
Тис сохраняет за собой тёмную и страшную славу касательно дуэлей и проклятий. Однако нельзя сказать, что владельцы палочек из тиса более склоны к Тёмным искусствам. Палочки из этой самой долгоживущей древесины можно обнаружить как у героев, так и у злодеев. Такая палочка никогда не сработается с посредственным или робким владельцем. Хозяева таких палочек нередко гордые, одинокие по жизни, угрюмые люди, которые стремятся обрести власть и тайные знания.
Тополь — идеальный материал для палочек внутренне страстных, противоречивых натур, чьё настроение меняется по десять раз на дню. Владельцы никогда не знают, чего хотят, но, тем не менее, обладают огромными амбициями и желанием преуспеть.
Чёрное (эбеновое) дерево подходит для боевой магии и трансфигурации. Лучше всего чувствует себя в руке того, у кого хватает смелости быть самим собой. Владельцы — часто нон-конформисты, индивидуалисты или те, кого устраивает статус аутсайдера. Палочки идеально подходят тем, кто будет держаться за убеждения и не отступится от своих целей.
Чёрный орешник подойдёт хозяину с хорошим чутьём и пониманием сути вещей. Палочки из этой древесины негативно реагируют на внутренний конфликт, резко теряют силу, если хозяин каким-то образом себя обманывает. В соединении с искренним, самосознательным владельцем палочка становится наиболее верной и внушительной из всех, к тому же с особым талантом ко всякого вида заклинаниям.
Шиповник — выбор для волшебников нежных, чувственных, влюбчивых, которые действуют под влиянием эмоций. Такие люди долго сомневаются перед принятием решения, часто меняют его по настроению. На них нельзя с уверенностью положиться.
Яблоня лучше всего подходит для людей, исповедующих высокие цели и идеалы, поскольку плохо сочетается с Тёмной магией. Такие люди нередко сентиментальны и жалостливы, никогда не теряют надежду на лучшее, влюбчивы. Нельзя им пенять отсутствия ума, но все же эти волшебники чаще всего действуют под влиянием эмоций и сиюминутных желаний. Нередко меняют свои решения, раздираемые изнутри противоречиями.
Ясень — для палочек скромных, тихих, благоразумных людей, немного конформистов. Владельцы добры и покладисты, не очень легко уклоняются от своих убеждений и целей, однако не высокомерны и не грубы.

0

24

Заклинания. Классификация защитных заклинаний
• Залог выживания и победы в бою — это опыт участия и/или нестандартное мышление. Скорость реакции важна, но не является основой. Магическая сила и физическая подготовка второстепенны, но тоже имеют значение.
• Чем больше площадь щита, тем тяжелее его поддерживать и тем ниже его плотность (об исключениях ниже).
• Помимо щитов, нейтрализовать атаку противника можно встречным заклятием. Эффекта "Приори Инкантатем" не возникнет, зато заклятия либо схлопнутся, либо срикошетят.
• Щитовые чары отражают любые боевые заклинания, кроме Непростительных и темномагических; некоторые темномагические требуют использования уникальных щитов.
• Одни щиты отражают только физические объекты, другие - и физические объекты, и заклинания.
• Одновременно волшебника могут защищать только одни долговременные щитовые чары.
• Маггловское оружие считается эффективным в следующих случаях: если противник о существовании щитов против физических объектов не знает или не считает необходимым ими пользоваться, если скорострельность оружия выше скорости возобновления щитов и если противник зачаровал предметы (например, пули) заранее.

Боевые заклинания

Непростительные заклинания:
▪ Avada Kedavra — смертельное проклятие, представляет собой зеленый луч, действует даже при попадании по касательной.
▪ Imperius/Imperio — проклятие подчинения, результат определяется кубиками или по договорённости. Накладывается с расстояния не более полутора метров.
▪ Cruciatus/Crucio — пыточное проклятие, результат зависит преимущественно от мастерства колдующего. Накладывается с расстояния не более полутора метров.
▪ Morsmordre — создание образа Тёмной Метки, обычно в воздухе.

Атакующие заклинания:
▪ Axelitus — удушающее заклятие.
▪ Bombarda — взрывает цель.
▪ Bombarda Maxima — усиление стандартной Бомбарды.
▪ Carpe Retractum — притягивает цель к заклинателю или наоборот.
▪ Cavea — клетка из языков пламени.
▪ Confundus — временная дезориентация противника.
▪ Conjunctivitus — долговременное ослепление, лечится чарами.
▪ Coruscamine — ослепительная вспышка света. Перед использованием лучше прикрыть глаза.
▪ Depulso — отталкивающие чары.
▪ Echinoidea — вызывает колючки, проступающие из-под кожи противника. Крайне болезненное заклинание.
▪ Expelliarmus — разоружение (касается не только волшебной палочки в руке).
▪ Eximate — отбрасывающие чары.
▪ Explosi — вызывает пожар, смешанный с взрывом.
▪ Expulso — взрывает цель, способно отбрасывать предметы.
▪ Furunculus — создаёт нарывы на теле противника.
▪ Glaciari — лёд, сковывающий жертву, сверху вниз или снизу вверх — на усмотрение колдующего.
▪ Ictus — удар. Сила и точка приложения зависят от колдующего.
▪ Impedimenta — заклинание торможения; пострадавшие замедляют свои движения вплоть до полной остановки в пространстве.
▪ Incarcero — связывание, целиком или по частям.
▪ Infomatio — дымовая завеса.
▪ Lasum Bonus — перелом костей.
▪ Lacero — рваная рана в точке приложения, может быть излечена чарами.
▪ Locomotor Mortis — "склеивание" ног.
▪ Mobilicorpus — передвижение человека по воздуху.
▪ Oppunio — атака противника созданными объектами.
▪ Petrificus Totalus — обездвиживание, целиком или по частям.
▪ Relassio — струя кипятка.
▪ Reticulum — сетка, набрасываемая сверху. Не берётся на щиты.
▪ Recido — создаёт порезы на теле противника; последствия устраняются обычными лечебными заклинаниями.
▪ Rictusempra — приступ неконтролируемого смеха.
▪ Stupefy — оглушение. При попадании в висок или сердце чревато летальным исходом.
▪ Tarantallegra — бесконечный пляс.
▪ Titillatio — щекотка.
▪ Ulmen Artus — электрический разряд, при несоблюдении техники безопасности способен испепелить на месте. В исполнении сложен.
▪ Variari virgis — розга, серьёзного урона не наносит, используется как отвлекающий манёвр.
▪ Waddiwasi — заставляет предмет лететь в противника.

Контрзаклинания:
▪ Deletrius — убирает образ, оставленный заклятием Приори Инкантатем.
▪ Finite Incantatem — устраняет эффект прочих заклинаний. Не действует на Тёмную и стихийную магию, бесполезно против любых косметических чар.
▪ Verus Habitus — позволяет увидеть истинный облик человека, использующего косметические чары, пока на него наведена волшебная палочка. Довольно сложное заклинание, требует высокой концентрации.

Тёмная магия:
▪ Adustio Intus — малоизвестное заклятье, вызывает сильные, едва ли сопоставимые с жизнью внутренние ожоги органов и мышечной ткани, по сути заставляя человека гореть изнутри. Степень наносимого вреда зависит от длительности применяемого заклятья. Для исцеления последствий необходимо долгое лечение специальными зельями.
▪ Apoplexy Frenum — на большой скорости выстреливает в оппонента острые как бритва лезвия (до 10 штук). Порезы лечатся тяжело, шрамы не сводятся.
▪ Caecitas — слепота, легко устраняемая только рукой колдующего; в ином случае требует длительного лечения.
▪ Computresco Caro — заклятие гниения плоти. Охватывает сначала участок попадания луча, после распространяется по всей коже, потом перекидывается на внутренние органы. Необратимо уже через четыре часа после наложения.
▪ Detrimentum — сильное заклятье потери сознания, отключает жертву на три-четыре дня. Не обнаруживается сканирующей магией, требует высокого уровня подготовки. Самоучки рискуют попасть на место жертвы. 
▪ Fere Conjiste — струя огня (до 10 метров).
▪ Incineratius — огненный шар на конце палочки, диаметром до метра. Мощное, трудно поддается управлению.
▪ Lingua Deliquesco — растворяет язык. Необратимо уже через четыре часа после наложения.
▪ Obscuro Magia — невидимый купол, скрывающий применение магии внутри него.
▪ Subternus Ignis — адское пламя. Мощнейшее заклинание, способное уничтожать любые, даже магические объекты. Практически не поддаётся контролю. Неопытный волшебник может сжечь себя самого.
▪ Tactus Fulminis — слабый удар молнии, не наносящий серьезного вреда здоровью. Сбивает с ног, временно парализует мышцы, нарушает работу вестибулярного аппарата (координацию движений, дикцию, ориентацию в пространстве).
▪ Ulcus — покрывает кожу страшными язвами, действует сразу на все тело. Необратимо уже через четыре часа после наложения.
▪ Vellerum Dentes — удаляет все зубы. Необратимо через четыре часа после наложения.

Защитные заклинания:
▪ Cave Inimicum — создаёт купол, сквозь который не видят недоброжелатели (сродни магглоотталкивающим чарам). Площадь покрытия зависит от мастерства волшебника. Не скрывает запахи.
▪ Glaciari — изменяет свойства огня так, что его жар ощущается как тёплое дыхание.
▪ Expecto Patronum — защита от дементоров. Серебристая дымка или серебристое животное, в зависимости от силы и опыта вызывающего.
▪ Extomomentum — замедляет падение с высоты.
▪ Homenum Revelio — позволяет обнаружить присутствие постороннего человека.
▪ Muro — почти мгновенно преобразует часть почвы под ногами в стену приблизительно 2х2 метра. Стена обладает той же прочностью, что и материал, из которого она сотворена, соответственно, если под ногами песок или опилки, пользы от такой защиты не будет.

Щитовые чары

Кратковременные
Применяются мгновенно в ответ на летящее в волшебника заклятие и рассеиваются при попадании или через несколько секунд. Ставятся в любое место по желанию автора, не подлежат перемещению.
▪ Protego — самый простой щит от магических атак. Рассыпается после первого удара. 
▪ Reflecto — зеркальный щит от магических атак. Рассыпается после первого удара. Угол падения луча равен углу отражения. 
▪ Purum Scutum — материализация прозрачно-серебристого щита, используется только как отражатель к заклятию Tactus Fulminis.
▪ Salvio Hexia — мгновенный купол, способный оградить нескольких людей от заклинаний и физических объектов.

Долговременные
Держатся в течение нескольких минут и исчезают после первого магического удара со стороны противника. Ставятся в любое место по желанию автора.
2.1. Неподвижные щиты, создающие защитную стену/купол над одной или более целями:
▪ Arma — второй по лёгкости исполнения щит. Держится от 10 до 60 секунд, блокирует исключительно физические объекты.
▪ Protego Totalum — усиленная модификация протего. Требует больше силы и телодвижений для постановки, зато защищает от магических атак нескольких человек. 
2.2. Защитная аура, которая перемещается вместе с персонажем:
▪ Cave aegis — самый сложный, долгий и затратный щит, благодаря чему практически не используется. Количество выдерживаемых ударов зависит от вложенной в него силы и наличия поддержки изнутри. Блокирует магическое воздействие извне и физические объекты. Ставится на себя.
▪ Defensivus Umbo — сложнейшее заклинание из области трансфигурации. Создаёт в свободной руке серебряный щит, который является одним из немногих способов защиты от некоторых темномагических заклинаний, способен блокировать прочие заклинания. При столкновении с обычным заклинанием блокирует его, после чего распадается. Сталкиваясь с темномагическим заклинанием, впитывает его в себя и чернеет. Если не выпустить щит через 15 секунд после столкновения с заклятием, оно перекинется на держащего щит волшебника. Щит исчезает сразу же после того, как волшебник выпустил его из рук.

0


Вы здесь » Brave New World » Информация » Энциклопедия нового мира


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно